Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 26

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
слушай, а за бабки поможешь проект сделать? он не сложный должен быть для тех, кто шарит
я не знаю юнити совсем, но и за деньги делать не люблю тоже
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
это твой проект, тебе и делать
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
я не знаю юнити совсем, но и за деньги делать не люблю тоже
Urho3D, не юнити
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
это твой проект, тебе и делать
да не за меня, а помочь, то есть наставить как то, не знаю
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
тем более ¯\_(ツ)_/¯
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
чтобы я сам в процессе все понял
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
я бы и так просто помог может, но навмеши или навигацию вообще с нуля не делал
источник

(

(: saD in pro.graphon (and gamedev)
Ребят, дайте пж пример абстрактной фабрики, которую можно реализовать в майнкрафте)
источник

(

(: saD in pro.graphon (and gamedev)
Чисто на лабу
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ну тут нет стейтов, никаких ожиданий завершения действия, никаких звуков вшитых в анимации, вся последовательность фаталки кодом прописана
Всмысле нет ожидания? А process_sleep? Думаю оно под капотом создает очередь, которую потом исполняет.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Konstantin Pail
Всем привет. Во многих местах, где я вижу сумму diffuse и specular часто встречается такая конструкция: diffuse * (1 - metallic) + D * F * G / (...), где F меняется по Френелю в пределе [F0, 1] в зависимости от угла. Диффузная часть при этом остается без изменений. (Например, здесь https://github.com/knightcrawler25/GLSL-PathTracer/blob/master/PathTracer/shaders/common/UE4BRDF.glsl в самой последней строке). Но вот что мне непонятно, это почему мы не умножаем diffuse на 1-F? В противном случае, так как diffuse-brdf нормализована, сумма будет выдавать избыточную энергию. Причем на угловых случаях эта энергия будет в 2 раза больше необходимой, так как specular стремится к 100% а diffuse и так эмитит обратно 100% энергии. О перерасчете diffuse говорит еще Sébastien Lagarde https://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world (c_newdiff = (1-c_spec)*c_diff). Да, такое умножение не правильно, так как френель для диффуза должен быть перерасчитан для каждого направления отдельно. Но это сложно, и поэтому невозможно в реалтайме. Но неужели оставить 1 перед diffuse лучше, чем умножить на 1-F?
1-F нужно, да.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
да не за меня, а помочь, то есть наставить как то, не знаю
Помочь могут и тут, но надо с конкретным вопросом приходить
источник

KP

Konstantin Pail in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
1-F нужно, да.
Какие ваши доказательства? http://inst.cs.berkeley.edu/~cs294-13/fa09/lectures/cookpaper.pdf вроде что-то накопал по теме. должен быть параметр который задает соотношение diffuse и specular
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Konstantin Pail
Какие ваши доказательства? http://inst.cs.berkeley.edu/~cs294-13/fa09/lectures/cookpaper.pdf вроде что-то накопал по теме. должен быть параметр который задает соотношение diffuse и specular
F - это и есть этот параметр. А доказательства такие, что белое зеркало вернет в 2 раза больше света, чем на него упадёт.
источник
2020 April 27

KP

Konstantin Pail in pro.graphon (and gamedev)
Это не доказательство а один способ компенсация энергии, вероятно совсем не правильный.  По крайней мере никаких подтверждений что это правильно я не нашёл. В пейпере тоже нет никакого умножения на 1-F.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
что-то выводится уже 8)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что-то выводится уже 8)
Это вся VRAM?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ага
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
Помогите разобраться пожалуйста, что не так с матрицей поворота?
источник