Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 25

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Anton Vertver
У кого был опыт работы с GPUPerfStudio? Когда пытаюсь запустить через него приложение для дебага графики, то все нормально, но когда нажимаю Frame Debugger, то винда намертво виснет с фоном отдельного Desktop'а. В чем может быть проблема? Видеокарта AMD Radeon R7 270
Выкинь этот глюкавый треш, в нем работать невозможно
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
Как в OpenGL ES 3.2 сделать кастомный блендинг? Чтобы прочитать пиксель из выходной текстуры, как-то его модифицировать и записать обратно?
Вариант "писать в другую текстуру" не подходит.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
lgor
Как в OpenGL ES 3.2 сделать кастомный блендинг? Чтобы прочитать пиксель из выходной текстуры, как-то его модифицировать и записать обратно?
Вариант "писать в другую текстуру" не подходит.
никак
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
есть хак на PowerVR железе, тебе такое подходит?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
есть хак на PowerVR железе, тебе такое подходит?
Который shader framebuffer fetch? Но да, единственный вариант (помимо pixel local storage, но суть у обоих примерно та же)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
lgor
Как в OpenGL ES 3.2 сделать кастомный блендинг? Чтобы прочитать пиксель из выходной текстуры, как-то его модифицировать и записать обратно?
Вариант "писать в другую текстуру" не подходит.
А какой кейс использования? Чем не подходит изменить шейдер перед выходом?
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
я делаю декали. Хотел плавно подмешивать цвет и нормали. И чтобы декали могли друг на друга накладываться
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
lgor
я делаю декали. Хотел плавно подмешивать цвет и нормали. И чтобы декали могли друг на друга накладываться
Тебе же всё равно нужна как минимум глубина будет, чтобы позицию восстанавливать — то есть, отдельный пасс, который эту глубину запишет. Или ты её в G-буфер пишешь тоже?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
lgor
я делаю декали. Хотел плавно подмешивать цвет и нормали. И чтобы декали могли друг на друга накладываться
Chain-buffer, alpha-blending
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Что то да подойдет по любому.
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Тебе же всё равно нужна как минимум глубина будет, чтобы позицию восстанавливать — то есть, отдельный пасс, который эту глубину запишет. Или ты её в G-буфер пишешь тоже?
G-буффер. Развлекаюсь с отложенным рендерингом по полной программе
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
lgor
G-буффер. Развлекаюсь с отложенным рендерингом по полной программе
А декали screenspace, как я понимаю? Или у геометрии нормали ориентированы уже туда, куда надо?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
В контексте именно мобилок звучит как типичный случай для применения shader framebuffer fetch или pixel local storage
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А декали screenspace, как я понимаю? Или у геометрии нормали ориентированы уже туда, куда надо?
Да, screen space. Нормали я ещё не сделал.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А на десктопе и на Tegra K1/X1 придётся двумя пассами делать (нужен будет буфер с нормалями без декалей, чтобы декали можно было ориентировать) и обычным блендингом( Наложение декали на декаль будет работать так себе
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Но на плиточных мобилках да, через GL_OES_shader_local_storage можно делать программируемый блендинг, reoriented normal mapping в несколько слоёв
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
С ним out fragColor превращается в inout fragColor
источник

Ф

Федор in pro.graphon (and gamedev)
Добрый вечер. Не подскажите, как называется такая штука - запускаю поиск пути (А*) для персонажа -> получаю массив точек. Через некоторое время (т.е. первый персонаж уже прошёл какой-то путь) запускаю поиск пути для другого персонажа. Есть ли общий способ определить - пересекутся ли эти пути во времени? Спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Но перф, может быть, чуть пониже будет, а может быть, и не будет, будет аналогично блендингу, тут от устройства зависит, где-то вообще блендинг только так в принципе и реализуется внутри (типа Tegra 4)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Федор
Добрый вечер. Не подскажите, как называется такая штука - запускаю поиск пути (А*) для персонажа -> получаю массив точек. Через некоторое время (т.е. первый персонаж уже прошёл какой-то путь) запускаю поиск пути для другого персонажа. Есть ли общий способ определить - пересекутся ли эти пути во времени? Спасибо
@supapro. And the check pinned messages for the chats list of chats. And find chat with algorithm.
источник