Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 25

Ф

Федор in pro.graphon (and gamedev)
Stas
@supapro. And the check pinned messages for the chats list of chats. And find chat with algorithm.
thx ^_^
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
На десктопных GPU от Intel и Nvidia (начиная с Maxwell GM2xx) ещё есть GL_ARB_fragment_shader_interlock, тоже мощная штука, можно самодельный блендинг делать, но не через фреймбуфер, а через image load/store (но, конечно, это не всемогущая фича, никакого тебе gather/scatter, интерлок только между запусками с одинаковыми gl_FragCoord.xy или gl_FragCoord.xy и общим покрытием)
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
На десктопных GPU от Intel и Nvidia (начиная с Maxwell GM2xx) ещё есть GL_ARB_fragment_shader_interlock, тоже мощная штука, можно самодельный блендинг делать, но не через фреймбуфер, а через image load/store (но, конечно, это не всемогущая фича, никакого тебе gather/scatter, интерлок только между запусками с одинаковыми gl_FragCoord.xy или gl_FragCoord.xy и общим покрытием)
Спасибо)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
(Александр оказался занят, потому перешлю сюда)
UPD : уже ответили.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Alexander Busarov
Имеет смысл сделать класс рендера, но не ходить по сущностям. Mesh компоненты должны создаваться через отдельный класс (для начала можно класс рендера), при создании они должны регистрироваться в коллекции, при разрушении - удаляется из коллекции. А рендер должен ходить по этой коллекции.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Stas
Добрый день.
А в этом решении для рендера лучше конечно же выдавать наружу VAO, VBO, EBO?
Грубо - там сейчас такое решение :

void SubMesh::draw(Shader shader) const
{
   shader.setVec3("material.ambient", material.ambient);
   shader.setVec3("material.diffuse", material.diffuse);
   shader.setVec3("material.specular", material.specular);

   glBindVertexArray(VAO);
   glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

   glBindVertexArray(0);

   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Stas
Думаю это переписать так :
1) Добавить VAO на выходные данные.
2) Получать информацию indices.size() отдельным методом.
3) И материал убрать вообще из SubMesh. Посмотрел - идея была неккоректная. Очень много загрузил в один класс. А как предлагали выше рендер - лучше это добавить как компонент в класс Entity и там хранить указатель на нужный материал(или материалы).
Полагаю 3-ий пункт - основа вопроса выше.
Как на текущий момент реализовано - тут.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А кто должен заботиться о том, какой шейдер применять к мешу? То есть у класса Render сделать метод
addShadowObject(...);

или же задавать в меше тип рендера для него?
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
кто знает в юнити что означает _MS текстура? где красный-синий-зелёный  одинаковые. и не пустая альфа.
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
metallic/specular?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
кто знает в юнити что означает _MS текстура? где красный-синий-зелёный  одинаковые. и не пустая альфа.
Покажи
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
это альфа
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
это любой другой канал
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Похоже на правду
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
типа спэйс марин робот какой-то
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
koren
Похоже на правду
металлик вообще по-хорошему надо делать резкой маской? или это типа их глубоко-артистичный стилистический выбор не делать?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
металлик вообще по-хорошему надо делать резкой маской? или это типа их глубоко-артистичный стилистический выбор не делать?
Ну... Всё зависит от стиля
источник
2020 April 26

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
вообще убрал эти маски, сделал полный металлик и гладкость. приколько всё отсвечивается вокруг теперь от них. и выглядит менее ассет-дампово, потому что сложнее узнать ориг. ассет.
источник

Уд

Умственно дебильный in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник