Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 04

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
не, мне хочется использовать RGB или AAA компоненты из бленд фактора
все равно не совсем понимаю, опиши блендстейт на OGL который ты не можешь повторить на DX9
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
есть 4 типа блендинга
src/2+dst/2
src+dst
src-dst
src/4+dst

я задаю бленд фактор один раз при инициализации
glBlendColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.25f);
затем переключаю стейты так
case BM_AVERAGE:
 glBlendFunc(GL_CONSTANT_COLOR, GL_CONSTANT_COLOR);
 glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;

case BM_ADD:
 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
 glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;

case BM_SUBTRACT:
 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
 glBlendEquation(GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
 break;

case BM_ADD_QUATER_SOURCE:
 glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_ONE);     glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
т.е. больше никогда blendfactor не дёргаю
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
а, т.е. ты хочешь просто не дергать блендстейт в DX9?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
просто всё, что ты описал - легко повторить в DX9, но ессно придется звать SetRenderState
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
а, т.е. ты хочешь просто не дергать блендстейт в DX9?
агась
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
мне как бы не критично не дёргать, просто удивительно, что OGL умеет, а D3D9 нет.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
я думаю драйвер что там что там проделывает одинаковую работу
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
ты же писал на вулкане, знаешь, какие там реально блендстейты
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
я думаю драйвер что там что там проделывает одинаковую работу
100% )
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
есть 4 типа блендинга
src/2+dst/2
src+dst
src-dst
src/4+dst

я задаю бленд фактор один раз при инициализации
glBlendColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.25f);
затем переключаю стейты так
case BM_AVERAGE:
 glBlendFunc(GL_CONSTANT_COLOR, GL_CONSTANT_COLOR);
 glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;

case BM_ADD:
 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
 glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;

case BM_SUBTRACT:
 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
 glBlendEquation(GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
 break;

case BM_ADD_QUATER_SOURCE:
 glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_ONE);     glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
 break;
psx детектед
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Ребята хотите знать что такое боль?
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Это
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
(имхо: не у меня но всеравно стремно шо псц)
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Это на часа два-три на хорошей тачке
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
Где можно посмотреть, как делаются декали в отложенном рендеринге?
Я сделал, работает вроде норм, но видны артефакты по краям модели и не могу понять, из-за чего. Выглядик как контур вокруг самолёта.

Пробовал при чтении из текстуры глубины добавлять смещение на полпикселся - не помогло.

P.S. оказывается, проблемы в текстуре декали и мип-маппинге, если поменять на Nearest, то всё работает нормально.

P.p.s
Оказалось, там довольно фундаментальная проблема: https://bartwronski.com/2015/03/12/fixing-screen-space-deferred-decals/
источник

l

lgor in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
в дебаге все хорошо
в релизе шейдеры компилируются раз через раз, выдавая рандомные ошибки.
Что за хуета?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
с кодировкой вроде все хорошо, условной компиляции кода, связанного с графоном, нигде нет
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
шейдеры ровно одни и те же
источник