Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 02

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
или когда using'и нельзя использовать...
тайпдефы почти всегда были :)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
тайпдефы почти всегда были :)
ага и тащить в неймспейсы или в область видимости класса всякое малонужное, используемое только в одном-двух местах в коде?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
так чем юзинг от тайпдефа отличается? или ты не про синтаксис и старые редакции плюсов, а про alias templates, и прочие использования using? вроде using declaration в потомке, например, using Parent::member_func;?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
так чем юзинг от тайпдефа отличается? или ты не про синтаксис и старые редакции плюсов, а про alias templates, и прочие использования using? вроде using declaration в потомке, например, using Parent::member_func;?
я про тот случай когда у тебя довольно ветвистое устройство неймспейсов и а функции принимают несколько аргументов из них и получается что большую чать длинны в аргументах занимают неймспейсы и типы
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я про тот случай когда у тебя довольно ветвистое устройство неймспейсов и а функции принимают несколько аргументов из них и получается что большую чать длинны в аргументах занимают неймспейсы и типы
хотя всё равно можно тайпдефами внутри самого вложенного скоупа попытаться поправить положение, но тут полностью согласен, ага
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
хотя всё равно можно тайпдефами внутри самого вложенного скоупа попытаться поправить положение, но тут полностью согласен, ага
в инклудах, полная жопа, в *.cpp ещё можно в анонимный неймспейс
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
приведи тогда пример, не будь голословным) и чтобы код использовался хоть где-то больше одного раза в коде движка
я его давно видел и естественно не запоминал что это был за файл и конкретное место
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
так же как и где видел пустые switch-case-ы
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
если у тебя есть доступ к сорцам то сам можешь поискать, мне это неинтересно
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
я просто сказал что видел
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
отличные байки, но к делу не относятся) 4 анрил себе на уме, но им можно спокойно пользоваться
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Godot как-то поболее нравится
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Aleh Orchan
лучше подумай почему ты не способен перейти от своего стиля кода к другому.
Лол, так я как раз и топлю за то что нужно брать уже имеющийся кодстайл.
Перечитайте мои сообщения повнимательнее..
Пересматривать его зачем? Чтобы от каждого разраба кусочек хаоса добавить?
Ну да, отличная мысль.
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
если у тебя есть доступ к сорцам то сам можешь поискать, мне это неинтересно
и как раз прежде чем писать первое сообщение, я поискал по движку и глазами посмотрел в главных хедерах с макросами) там нет ничего такого
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
а есть какие-то статьи, видео и т.д где бы поясняли за архитектуру анрила?
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
типа в общем как он устроен
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
эм, можешь у меня вопросы спрашивать конкретные, помогу направить, если ответ не знаю
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
в целом обзоры, где именно со стороны архитектуры -- сомневаюсь, но есть много лекций и видео по конкретным модулям
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
ну мне например интересно было бы глянуть на game loop
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
и подсистему рендеринга
источник