Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 02

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
а ну и компоненты тоже, как они складируются и обновляются движком, сохраняя cache-coherency и всё такое
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
если вопрос именно в "глянуть" на всё это, то я не могу помочь :) тебе надо самому пойти и почитать код

издалека геймлуп в целом огромный, рендеринг пипец ветвистый, да и с bookkeeping-ом ассетов тоже непросто %) конкретно про кеши не всегда думают при загрузке, т.к. там заголовок от ассета используется для поисков, а не сам ассет, и этот заголовок несколько десятков-сотен байт занимает обычно -- влезает в большой кеш
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
из интересных особенностей: анрил сам в себя играет, когда запускается редактор, а когда компилишь плюсовый код, он собирается в динамическую либу и поэтому может в рантайме редактора бесшовно подменяться
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Лол, так я как раз и топлю за то что нужно брать уже имеющийся кодстайл.
Перечитайте мои сообщения повнимательнее..
Пересматривать его зачем? Чтобы от каждого разраба кусочек хаоса добавить?
Ну да, отличная мысль.
Пересматривать код стайл необходимо что бы каждый разраб имел право высказаться и привести свои доводы, а не так что какой то автритет в глазах руководства навязывал свои правила форматирования.
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
из интересных особенностей: анрил сам в себя играет, когда запускается редактор, а когда компилишь плюсовый код, он собирается в динамическую либу и поэтому может в рантайме редактора бесшовно подменяться
ну это я знал
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
а в чем вот разница между AttachTo() и SetupAttachment()
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
а в чем вот разница между AttachTo() и SetupAttachment()
эм, AttachTo? AttachToComponent у эктора, наверное?
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
ну у эктора, толькео там есть AttachTo() и SetupAttacment()
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
я всегда пользуюсь им, потому что так удобнее -- там есть аргументик с правилами аттача, но особой разницы не знаю, скорее всего, её нет
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
glBlendFunc может принимать GL_CONSTANT_COLOR и GL_CONSTANT_ALPHA по отдельности, а можно ли разделить цвет и альфу для D3DRS_BLENDFACTOR в D3D9 (D3DBLEND_BLENDFACTOR)?
А есть вариант это в SRCCOLOR2 запихнуть? Но SRCCOLOR2 это уже D3D9Ex
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А есть вариант это в SRCCOLOR2 запихнуть? Но SRCCOLOR2 это уже D3D9Ex
не :)
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Aleh Orchan
Пересматривать код стайл необходимо что бы каждый разраб имел право высказаться и привести свои доводы, а не так что какой то автритет в глазах руководства навязывал свои правила форматирования.
Тут вопрос не в авторитете, а сложившейся культуре и взаимоуважении.
Иными словами команде работающей над проектом 20 лет должно быть абсолютно насрать на мнение новичка о том, что нужно табы вместо спейсов или наоборот.

И это абсолютно нормально.
Ибо до его прихода в команду там вроде как тоже не хуи пинали.
Пересмотр кодстайла может и нужно делать раз в 3-5 лет, если кодстайл перестаёт справляться с масштабированием проекта/команды. Но уж точно не с каждым новым пришедшим умником, мнение которого о форматировании, разумеется охрененно важно..
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
там ничего похожего нет
случайно нашел сейчас
источник

MS

Max Stoyanov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
там ничего похожего нет
Делегаты же
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Max Stoyanov
Делегаты же
они иначе сделаны, не надо тут) там кодогенерация, а не VA_ARGS
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Aleh Orchan
Пересматривать код стайл необходимо что бы каждый разраб имел право высказаться и привести свои доводы, а не так что какой то автритет в глазах руководства навязывал свои правила форматирования.
Пересматривать стиль невозможно, когда у тебя накопилось кода за пару десяков лет
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Дано два вектора в трёхмерном пространстве, и их разность (красная). Как для каждой оси определить направление красного вектора (те найти по или против часовой)?
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Управление кубика рубика делаю
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Посчитать cross product двух векторов
источник