Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 31

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так редко обновляется VRAM? :O
при загрузке уровня
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
все текстуры умещаются в 16-bit 1024x512 туда же и два фреймбуфера 512х240 16-bit
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ааа, точно, там же не в VRAM трансформированные вершины кладутся
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
вот 16-bit VRAM представленная как RG8
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
да, там геометрический сопроцессор отдельный (GTE), ему пачку вершин скармливают, а он уже тренсформирует и выводит, т.е. полностью с CPU летит
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
На PS3 тоже, кстати, мелкие дравы приходят (там, вроде, на что-то только 8 бит), в RPCS3 тоже батчить приходится o_O
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
там и джобы приходилось в 256 кб упихивать на SPU
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://www.psdevwiki.com/ps3/Synergistic_Processing_Unit_(SPU) мб доберусь, когда-нибудь )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
kd-11: in reality most games have over 100k draws but most of these are trivial to group together down to something more reasonable (a draw command on ps3 can only draw 256 verts at a time, 8 bit registers)
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
kd-11: in reality most games have over 100k draws but most of these are trivial to group together down to something more reasonable (a draw command on ps3 can only draw 256 verts at a time, 8 bit registers)
А это откуда?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
А это откуда?
Из чата RPCS3
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Понял, не знаю такого )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Да я просто думал может из книги какой или статьи. Чатик этот, это конечно интересно, но слишком лишнее мне сейчас, спасибо )
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Хм, ну зато теперь понятно что такое kd-11 :D
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Хм, ну зато теперь понятно что такое kd-11 :D
Графический программист этого эмулятора (а не кроссовки))
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
кстати, знает кто может, можно как-то сделать абстракцию для буфера d3d, opengl или vulkan?
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
например есть класс рендерера и его back buffer можно инициализировать разными API
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
кстати, знает кто может, можно как-то сделать абстракцию для буфера d3d, opengl или vulkan?
Как-то можно, и как-то сделали уже очень многие..
Как именно, нужно исходить из парадигмы программирования на которую ты ориентируешься.
В чём вопрос то?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник