Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 30

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а нигде не было трёх векторов vec3, для которых считается три скалярных произведения с каким-нибудь вектором?) ну или чего-то похожего
но таки думаю что можно оставить два vec4 ибо не знаю какая польза от скейла по трём осям
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
С одной стороны на матрицу помножить вычислительно проще. а с другой стороны матрицы не поинтерполируешь норм
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
интересно, можно ли рейтрейсить аналитическую геометрию без конвертации в полигоны
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
помимо сфер и плейнов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
интересно, можно ли рейтрейсить аналитическую геометрию без конвертации в полигоны
а эт как?
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
скажем конус который задан только радиусом основы и высотой
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
рэймарчинг (sphere casting) изобретаешь?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
скажем конус который задан только радиусом основы и высотой
трудно придумать универсальный метод
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
сферу то можно поверить на иинтерсект через квадратное уравнение
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
для начала нужен метод универсального описания любой аналитической геометрии
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
интересно, можно ли рейтрейсить аналитическую геометрию без конвертации в полигоны
Посмотри демки в категории 3D CGA из https://enkimute.github.io/ganja.js/examples/coffeeshop.html
Может это о том и речь
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
затем для этих описаний разработать алгоритмы рейтрейсинга
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
сферу то можно поверить на иинтерсект через квадратное уравнение
ты рэймарчинга не видел чтоли? он как раз для этого, чтобы без полигонов обходиться -- задавать аналитически поверхности
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
для начала нужен метод универсального описания любой аналитической геометрии
SDF можно думаю применить
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
SDF можно думаю применить
я хз что это, ибо не было нужды изучать, пока
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Signed Distance Function
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
крутая вещь
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
ну вот он в рэймарчинге и используется
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
чтобы знать когда ты внутри объекта, или снаружи
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
ну вот он в рэймарчинге и используется
ну он затратный сильно
источник