Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 30

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
core language тоже разрастается, только тихонько) многие вещи разрешают делать иначе, например, начало времени жизни порелаксили
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
скорее бы gcc c поддержкой c++20
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
clang one love
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Там постоянное уб
вообще, прикольно почитать каким образом Си появился и какие у него корни: язык B писал чувак, который заманался писать компилятор для BCPL и решил сделать максимально простой для компилятора язык, но потом когда его адаптировали, его родственник (плюсы) действительно стал прост для написания компиляторов) (нет)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
вообще, прикольно почитать каким образом Си появился и какие у него корни: язык B писал чувак, который заманался писать компилятор для BCPL и решил сделать максимально простой для компилятора язык, но потом когда его адаптировали, его родственник (плюсы) действительно стал прост для написания компиляторов) (нет)
да, говорят когда-то си чуть ли не на прямую в асм транслировался
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Ваще была же видяха, которая поясняет за весь этот матан для любителей матана. Давайте я повторю для интересующихся.

https://www.youtube.com/watch?v=tX4H_ctggYo
интересная часть там — с ответами на вопросы. Там чувак говорит, что конечно же под капотом любого графического движка, который с этими объектами работает, находится конвертация в обычные матрицы 4x3 и т.п. И что линейная алгебра — это самое быстрое, что есть
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
интересная часть там — с ответами на вопросы. Там чувак говорит, что конечно же под капотом любого графического движка, который с этими объектами работает, находится конвертация в обычные матрицы 4x3 и т.п. И что линейная алгебра — это самое быстрое, что есть
шах и мат :) железо не обманешь
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
интересная часть там — с ответами на вопросы. Там чувак говорит, что конечно же под капотом любого графического движка, который с этими объектами работает, находится конвертация в обычные матрицы 4x3 и т.п. И что линейная алгебра — это самое быстрое, что есть
Это зависит от реализации. Можно вполне себе обойтись без этих матриц.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я обошёлся
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ни одной матрицы в шейдере
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Это зависит от реализации. Можно вполне себе обойтись без этих матриц.
нет. Ну только если ты синтезируешь себе свою архитектуру на ПЛИСке
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
нет. Ну только если ты синтезируешь себе свою архитектуру на ПЛИСке
Если хочется кода, то: https://github.com/jeremyong/klein
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ни одной матрицы в шейдере
а нигде не было трёх векторов vec3, для которых считается три скалярных произведения с каким-нибудь вектором?) ну или чего-то похожего
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а нигде не было трёх векторов vec3, для которых считается три скалярных произведения с каким-нибудь вектором?) ну или чего-то похожего
два vec3 и один vec4
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
нет. Ну только если ты синтезируешь себе свою архитектуру на ПЛИСке
Ну или если прям вкратце: https://github.com/jeremyong/klein/blob/master/glsl/klein.glsl
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
да, говорят когда-то си чуть ли не на прямую в асм транслировался
а куда он сейчас транслируется?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а нигде не было трёх векторов vec3, для которых считается три скалярных произведения с каким-нибудь вектором?) ну или чего-то похожего
но для построения одной конечной матрицы, требуется больше мощностей вычислительных, чем последовательное применение каждого из векторов по одному
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
а куда он сейчас транслируется?
я про то что всё транслировалось чуть ли не один в один
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
впрочем и сейчас без оптимизаций наверное примерно также
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
аа
источник