Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 19

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
можно даже то что на стороне цпу рисуется распараллелить и параллельно с отрисовкой тех 60 кадров
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Kosenkov
Ну запекать я буду ведь на cpu?
что-то, возможно, так и будет
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
можно даже то что на стороне цпу рисуется распараллелить и параллельно с отрисовкой тех 60 кадров
Ладно, буду разбираться с атласами для начала( что-то сложно это все для меня пока. По символьно выводить было так просто 😂
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Kosenkov
Ладно, буду разбираться с атласами для начала( что-то сложно это все для меня пока. По символьно выводить было так просто 😂
простое не всегда быстрое
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
простое не всегда быстрое
Ну да, полностью согласен(
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Kosenkov
Ну да, полностью согласен(
а вообще смотри по производительности твоей программы, нужно ли тебе быстрее и тут ли у тебя ботлнек
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а вообще смотри по производительности твоей программы, нужно ли тебе быстрее и тут ли у тебя ботлнек
Да, именно тут, то как я сейчас вывожу отлично и быстро работает, но не получается прикрутить нормально скейл, а если по символьно выводить то сразу проявляется ботлнек
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а вообще смотри по производительности твоей программы, нужно ли тебе быстрее и тут ли у тебя ботлнек
Но посимвольно тут не подходит буду изучать теорию на основе ваших советов
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

SE

Stanislav Ershov in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
These APIs used a fixed-function
pipeline, or a pipeline with a fixed set of operations on vertices and fragments.
In the rest of this book, we will look at the shader capabilities of OpenGL ver-
sions 2.x and how you can use them to create effects that are difficult or impos-
sible with the fixed-function pipeline

Начал читать книгу по шейдерам и встретил такой отрывок. А разве OpenGL не имеет фиксированного набора операций или о чём тут речь тогда идёт?
источник
2020 March 20

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Stas
These APIs used a fixed-function
pipeline, or a pipeline with a fixed set of operations on vertices and fragments.
In the rest of this book, we will look at the shader capabilities of OpenGL ver-
sions 2.x and how you can use them to create effects that are difficult or impos-
sible with the fixed-function pipeline

Начал читать книгу по шейдерам и встретил такой отрывок. А разве OpenGL не имеет фиксированного набора операций или о чём тут речь тогда идёт?
Имеется в виду обработка вершин через фиксированный стек матриц, туман и освещение, и расчёт цвета фрагментов через фиксированные комбайнеры
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Stas
These APIs used a fixed-function
pipeline, or a pipeline with a fixed set of operations on vertices and fragments.
In the rest of this book, we will look at the shader capabilities of OpenGL ver-
sions 2.x and how you can use them to create effects that are difficult or impos-
sible with the fixed-function pipeline

Начал читать книгу по шейдерам и встретил такой отрывок. А разве OpenGL не имеет фиксированного набора операций или о чём тут речь тогда идёт?
Имеет, но дальше он косвенно поясняет что речь о GL < 2.x
Т.е. в 1ом предложении он говорил о более ранней версии, у которой как раз пайплайн фиксированный и ты можешь только настроить его определённым образом и отдать ему данные на обработку. А вот переписать не можешь. Эта "перепись" и реализуется за счёт шейдеров.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо!
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Имеет, но дальше он косвенно поясняет что речь о GL < 2.x
Т.е. в 1ом предложении он говорил о более ранней версии, у которой как раз пайплайн фиксированный и ты можешь только настроить его определённым образом и отдать ему данные на обработку. А вот переписать не можешь. Эта "перепись" и реализуется за счёт шейдеров.
так во втором тоже FFP был
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
они тогда параллельно были
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
они тогда параллельно были
Они я так понимаю и сейчас параллельно..
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Они я так понимаю и сейчас параллельно..
Сейчас ffp вроде выпилили
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Сейчас ffp вроде выпилили
Из compatibility profile его выпилить невозможно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Из compatibility profile его выпилить невозможно
Я про кор говорил
источник