Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 12

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
Тут какой-то особенный инструмент нужен
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
В конце концов можно использовать две системы. Одна для картинок, другая для исходников. Не вижу проблемы.
источник

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
Stas
В конце концов можно использовать две системы. Одна для картинок, другая для исходников. Не вижу проблемы.
Мне кажется, именно нужно, а не можно.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Ringo
Мне кажется, именно нужно, а не можно.
Некоторые же любят создавать себе проблемы. Мало ли.
источник

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
Гит хорош для текстовых данных, а для пикч надо что-то совершенно особенное
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Некоторые же любят создавать себе проблемы. Мало ли.
Например проблему использования двух СКВ и путаница с ними
источник

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Например проблему использования двух СКВ и путаница с ними
Используйте подходящие инструменты для соответствующих задач, ну.
источник

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
Если СКВ для пикч и с исходниками будет справляться прекрано — тогда можно и одну СКВ оставить. Но гит для пикч — это неудачный выбор инструмента.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Например проблему использования двух СКВ и путаница с ними
Ну да, лучше конечно сотнями мегабайт выкачивать чуть не каждый дизайнерский штришок кистью.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну да, лучше конечно сотнями мегабайт выкачивать чуть не каждый дизайнерский штришок кистью.
Ну либо не сопоставлять когда какие изменения пришли, если нужно откатывать что-то, как ты это сделаешь? А слитие как происходит будет? А как дизайнеров научить использовать две СКВ одновременно?
Слишком опасно
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Ringo
Гит хорош для текстовых данных, а для пикч надо что-то совершенно особенное
Вот кстати справидливости ради, есть же всякие svg'шки, да и многие форматы 3d это текст..
Но оно конечно скорее исключения, нежели правило.
источник

R

Ringo in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Вот кстати справидливости ради, есть же всякие svg'шки, да и многие форматы 3d это текст..
Но оно конечно скорее исключения, нежели правило.
Да, оно понятно, но импакт мелких изменений может быть такой, что дифф будет больше чем исходная пикча
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
перфорс для данных, гит для кода
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
перфорс для данных, гит для кода
Как сопоставлять изменения данных и коммиты с ветками в коде?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
бранчиться по данным обычно не нужно, шелвы удобны.
источник

R

RISOVAXA in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
перфорс для данных, гит для кода
перфорс дорогой
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Как сопоставлять изменения данных и коммиты с ветками в коде?
заливать вместе с кодом
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
RISOVAXA
перфорс дорогой
время дороже
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ну либо не сопоставлять когда какие изменения пришли, если нужно откатывать что-то, как ты это сделаешь? А слитие как происходит будет? А как дизайнеров научить использовать две СКВ одновременно?
Слишком опасно
Ну один фиг, мне кажется для контента нужно отдельное от кода хранилище.
Другое дело что граница размыта. Например не понятно что такое json сцена.. Вроде контент, а вроде и дифы будут адекватно считаться.

Нужно исходить из кол-ва и "дороговизны" условных коммитов, и принимать соответствующие скв и правила их использования.
"Простого" решения тут нет.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну один фиг, мне кажется для контента нужно отдельное от кода хранилище.
Другое дело что граница размыта. Например не понятно что такое json сцена.. Вроде контент, а вроде и дифы будут адекватно считаться.

Нужно исходить из кол-ва и "дороговизны" условных коммитов, и принимать соответствующие скв и правила их использования.
"Простого" решения тут нет.
На занимаемый объём насрать, мне важно сократить время работы без того чтобы дизайнерам пришлось учиться работать с СКВ заново, да и минимизировать человеческий фактор
источник