Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 10

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
везде и всюду, если кратко в папке subsys лежат различные подсистемы, пока она там одна, рендер для OGL, в папочке scn лежат вещи связанные со сценой и интерфейс меша
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
щас подумал что меш надо вынести в отдельное пространство имён где будут классы ресурсов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
смотри чтобы глаза не вытекли, я предупредил...
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
...ну или мозг не сломался
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я не всматривался
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
да
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
лично я только кончил от этого кода
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
нет, это просто шутка
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
я код особо не смотрел тоже, но кажется пойдет
источник
2020 March 11

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Решение плохое изначально, потому что model имеет метод draw
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Как минимум - вынести наружу доступ к буферам, и draw делать снаружи.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Конкретно для твоего кода наружу вынести meshes
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Наружу - это имеется ввиду паблик метод возвращающий const & на meshes
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я боюсь показывать вам свой проект
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Моё творение
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
нужно ли тангенты трансформить?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
нужно ли тангенты трансформить?
либо лайты в вертексном, либо нормаль в пиксельном, тебе решать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
лайты (направление) если их не менее 4 можно в вертексном шейдере множить на TBN^-1 и гнать через интерполяторы в пиксельный, на слабом железе будет прирост
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
TBN есессна перед всем этим нужно поворачивать матрицей модели и/или костями
источник