Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 10

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
хотя врядли
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
хз, D3D11 и D3D9 одинаковый clip range и матрицы должны иметь
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
может DepthClamp стоит?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
@xproger это ты ларку на xbox там портируешь так?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
@xproger это ты ларку на xbox там портируешь так?
типа того
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
а, погодь, у тебя наоборот на 11 не пашет матрица, ну дык рендердок жеж
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
можно посмотреть что у тебя там в вертексах на выходе
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
да блин %)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а я тут в матане закопался, пасиба, теперь работает
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
да не вопрос, пожалуйста
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
если делать выборку из R8 текстуры, но брать при этом альфа-канал - оно мусор вернёт или определённое значение?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в моём случае выходит мусор
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
я бы не брал альфаканал в этом случае
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
даже если бы мне сказали, что оно вернет какое-то там значение
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Это не UB случаем? Я не помню, что в доках про это
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
вроде в OGL не UB, а даже специфицированно, а вот за другие API не в курсе
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
если делать выборку из R8 текстуры, но брать при этом альфа-канал - оно мусор вернёт или определённое значение?
Здесь вот что пишут Image formats do not have to store each component. When the shader samples such a texture, it will still resolve to a 4-value RGBA vector. The components not stored by the image format are filled in automatically. Zeros are used if R, G, or B is missing, while a missing Alpha always resolves to 1.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
и ещё: Note: Texture swizzling can change what the missing values are.
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Ну вот отсюда и мусор
источник