Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 07

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
тебе же просто UV натянуть?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
какой-то оверхед
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
тебе же просто UV натянуть?
на деле не все так просто.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
какой-то оверхед
где ты увидел? оверинженеринг может быть, но не оверхед.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
где ты увидел? оверинженеринг может быть, но не оверхед.
имхо, как-то переусложноено, но, возможно, я просто чего-то в упор не вижу
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
имхо, как-то переусложноено, но, возможно, я просто чего-то в упор не вижу
Кек, ну попробуй сам октаэдр натянуть. Я буду только рад.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Кек, ну попробуй сам октаэдр натянуть. Я буду только рад.
а нельзя из нормалей UV на текстуре высчитать?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у сверы же наверняка нормали определены
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а нельзя из нормалей UV на текстуре высчитать?
по нормали будет не то, нужно по координатам вершин.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
ну хотя если не flat-shading то может и ок.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
по нормали будет не то, нужно по координатам вершин.
если это действительно сфера (а не что-то овалоподобное) и её центр соответствует локальному нулю то каждая вершина представляет вектор сонаправленный нормали этой вершины, а если у сферы радиус единичный всё ещё лучше
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
если это действительно сфера (а не что-то овалоподобное) и её центр соответствует локальному нулю то каждая вершина представляет вектор сонаправленный нормали этой вершины, а если у сферы радиус единичный всё ещё лучше
это действительно сфера, и я так и делаю.
var x = Math.cos( theta ) * Math.cos( phi )
var y = - Math.sin( theta );
var z = Math.cos( theta ) * Math.sin( phi );

vertices.push( radius * x );
vertices.push( radius * y );
vertices.push( radius * z );
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
это действительно сфера, и я так и делаю.
var x = Math.cos( theta ) * Math.cos( phi )
var y = - Math.sin( theta );
var z = Math.cos( theta ) * Math.sin( phi );

vertices.push( radius * x );
vertices.push( radius * y );
vertices.push( radius * z );
т.е. ты её можешь сгенерировать уже разделённую на 8 частей?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
т.е. ты её можешь сгенерировать уже разделённую на 8 частей?
не, это сложно проще сгенерить меш, а потом порезать.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
не, это сложно проще сгенерить меш, а потом порезать.
вот это уже лишнее
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
не, это сложно проще сгенерить меш, а потом порезать.
проще правильно заранее сгенерить чем потом на готовом меше оперировать
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
проще правильно заранее сгенерить чем потом на готовом меше оперировать
Я если буду так фанатично экономить каждый такт на загрузке, вообще не закончу)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Вполне норм плата за октаэдр вместо кубмапы.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Я если буду так фанатично экономить каждый такт на загрузке, вообще не закончу)
я тебе не предлагаю экономить, а пойти по более простому пути, имхо конечно
источник