Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 05

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
смысл есть, инпут чаще обрабатывается. У человека реакция больше сотни, а вот тайминги у человека высокие
Т.е. реагирует с отставанием, но может делать очень быстрые комбинации?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Т.е. реагирует с отставанием, но может делать очень быстрые комбинации?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
Емнип у фрейм буфера можно спросить
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Но на шинтеле у меня не работало
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
А на невидии возвращало gl_linear
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Не знаю как это интерпретировать
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
тикрейт -- частота геймлупа, в анриле сетевые actor-ы могут реже и чаще тикать, иметь разный приоритет и вот это всё; к рендеру это ясное дело не имеет отношения, но физика может тикать реже геймлупа -- это всё разные понятия, и на геймплее по-разному сказываются
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
У тебя кстати какое апи?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Была какая-то текстура с градиентом серого выше (не найду).
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
У тебя кстати какое апи?
vulkan
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Хз как в вулкане
источник

SS

Sergey Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
вместо рендеринга заливай текстуру (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) - это твое linear space значение.
перед самым present'ом (получается, что весь postprocessing уже отработал) посмотри, что в backbuffer текстуре. также смотре на формат текстур, есть ли в них _srgb_.
только отруби tone mapping.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey Stepanov
вместо рендеринга заливай текстуру (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) - это твое linear space значение.
перед самым present'ом (получается, что весь postprocessing уже отработал) посмотри, что в backbuffer текстуре. также смотре на формат текстур, есть ли в них _srgb_.
только отруби tone mapping.
как отрубить tone mapping? у меня всё в HDR рендерится
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
как мне [0;inf) в [0;1] отобразить иначе?
источник

SS

Sergey Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
я предлагаю использовать (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) - это значение уже ldr
закоменти tone mapping и все
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
уже придумали как сделать
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
сделали комнату с потолком emissionColor = white и текстурами на стенах из 4 квадратов - (1, 1, 1), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1).  Если roughness < 1 то всё становится более блеклым. Это физично, кажется
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
да и вообще, кажется, единственный выход, чтобы не мучаться с тонмаппингом и гамма-коррекцией — это в HDR сохранять. Дальше уже в фотошопе можно всё настроить.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я тут прикручиваю затенение ламберта
источник