Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
тикрейт -- частота геймлупа, в анриле сетевые actor-ы могут реже и чаще тикать, иметь разный приоритет и вот это всё; к рендеру это ясное дело не имеет отношения, но физика может тикать реже геймлупа -- это всё разные понятия, и на геймплее по-разному сказываются
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
Как понять, что рендер корректно работает с color spaces? У меня подозрение, что делается двойная гамма-коррекция, но ума не приложу как это проверить.
вместо рендеринга заливай текстуру (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) - это твое linear space значение. перед самым present'ом (получается, что весь postprocessing уже отработал) посмотри, что в backbuffer текстуре. также смотре на формат текстур, есть ли в них _srgb_. только отруби tone mapping.
вместо рендеринга заливай текстуру (0.5, 0.5, 0.5, 1.0) - это твое linear space значение. перед самым present'ом (получается, что весь postprocessing уже отработал) посмотри, что в backbuffer текстуре. также смотре на формат текстур, есть ли в них _srgb_. только отруби tone mapping.
как отрубить tone mapping? у меня всё в HDR рендерится
сделали комнату с потолком emissionColor = white и текстурами на стенах из 4 квадратов - (1, 1, 1), (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1). Если roughness < 1 то всё становится более блеклым. Это физично, кажется
да и вообще, кажется, единственный выход, чтобы не мучаться с тонмаппингом и гамма-коррекцией — это в HDR сохранять. Дальше уже в фотошопе можно всё настроить.