Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 06

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
а как ты будешь поступать с ресурсами? ведь опенларка использует оригинальные ресурсы
найду способ их выбирать с флешки или откуда-то, пока не решил
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
найду способ их выбирать с флешки или откуда-то, пока не решил
а в стор в итоге то планируешь выкладывать?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
если пройдёт сертификацию, то почему бы и нет
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
если пройдёт сертификацию, то почему бы и нет
я думаю с загрузкой с флешки - не пройдет :) но вот если напилить кастомных скинов на ларку с кастомными локациями, то запросто
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а что лучше юзать: сферическую карту или перегонять ее сначала в кубмапу?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
для отражений в PBR по энвмапе
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а что лучше юзать: сферическую карту или перегонять ее сначала в кубмапу?
Сферическую, наверно, если скорость нужна в первую очередь. Если сферическую в кубическую перегонять, точность не прибавится же, это если наоборот, тогда сильно упадёт
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
.hdr же изначально вроде сферические?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, точно не знаю. В GTA V кубмап рендерят, а потом натягивают на два параболоида
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
.hdr же изначально вроде сферические?
+
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Со сферической, мне кажется, bandwidth меньше будет использоваться, но не сравнивал
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
окей, а как ее из углов проецировать?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Сферическую, наверно, если скорость нужна в первую очередь. Если сферическую в кубическую перегонять, точность не прибавится же, это если наоборот, тогда сильно упадёт
В mgs 5, кажется так делали
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
В mgs 5, кажется так делали
А в GTA IV рисовали прямо в параболоид)))
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Можно сэкономить, если есть атлас или texture array и много кубемап.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
таки смог сделать 2 вращающихся куба
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
надо сюда нормальные кубы и источник света, а то от вайрфрейм кубов, вращающихся в разные стороны, мозг глючит
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
а у меня какая то странная ошибка с нижней частью, похоже надо на бумаге вывести формулу самому или чего.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
вот так лучше, беру цвет из глубины
источник
2020 March 07

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а вот с пересчётом гаммы
источник