Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 04

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
У меня вопрос. Возможно ли так с OpenGL, чтобы у видюхи и проца был один буфер. Проц записывает туда что-то каждый фрейм, а видюха читает уже изменёные данные
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
ダン コデル
Поскольку физика фпс-зависимая
Мда. Действия зависят от частоты кадров
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
koren
У меня вопрос. Возможно ли так с OpenGL, чтобы у видюхи и проца был один буфер. Проц записывает туда что-то каждый фрейм, а видюха читает уже изменёные данные
короткий ответ нет
источник

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
но так-то есть мап же
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Mikola Summer Duck
но так-то есть мап же
Но как он работает? Как брать данные из него в шейдере?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Сейчас я использую такой костыль. Текстура Xx3 RGBA16
https://0bin.net/paste/9Bhzvrlfs3bb2Yf7#bVRulLPONN+Y+0xJZWtutQOJzQ5E7jZiFzQ8EEvsRPg
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
koren
У меня вопрос. Возможно ли так с OpenGL, чтобы у видюхи и проца был один буфер. Проц записывает туда что-то каждый фрейм, а видюха читает уже изменёные данные
в Vulkan-е есть push constants и VK_EXT_inline_uniform_block тоже что-то подобное предоставляет, насколько я понимаю.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
может быть есть аналоги в OpenGL
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
в Vulkan-е есть push constants и VK_EXT_inline_uniform_block тоже что-то подобное предоставляет, насколько я понимаю.
У меня OGL 3.3, если что
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Окей... Перехожу на 4.3. М.б. поможет ссбо
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
koren
У меня вопрос. Возможно ли так с OpenGL, чтобы у видюхи и проца был один буфер. Проц записывает туда что-то каждый фрейм, а видюха читает уже изменёные данные
мапишь UBO
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но там в любом случае флашить буфер надо
источник
2020 March 05

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Diabotical smooth as butter - quake is like a zoetrope. Как они таких FPS добиваются? Есть ли смысл в тикрейте 125 вообще? У человека реакция 20 мс, а здесь в два с половиной раза быстрее.
смысл есть, инпут чаще обрабатывается. У человека реакция больше сотни, а вот тайминги у человека высокие
источник

SS

Sergey Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Nikita
Всем привет, можете порекомендовать книги по комп. графике? Не то, чтобы я не умел гуглить, просто информации море, а фильтровать хорошие и плохие нет опыта. Ищу книги как по теории, так и практике.

Наверняка кто-то может порекомендовать свои любимые источники. Буду благодарен всему, что по теме.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
#book
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
написал в id@xbox.com, интересно, дадут ли сдк для портирования Ларки под Xbox One
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
написал в id@xbox.com, интересно, дадут ли сдк для портирования Ларки под Xbox One
напиши как будет ответ, любопытно
источник

N

Nikita in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо, как первая книга по графике годится?
источник

N

Nikita in pro.graphon (and gamedev)
Даже искать не пришлось, большое спасибо
источник