Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 04

MS

Mikola Summer Duck in pro.graphon (and gamedev)
А кстати ведь да, на SSE можно будет аж два кросспродукта одновременно считать.
источник

VS

Vladyslav Selishchev in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
а то 30% времени теперь кросс считается в коде. Пока самый наивный вариант
Стоп, это двумерный кросс-продакт?
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Vladyslav Selishchev
Стоп, это двумерный кросс-продакт?
да, но в принципе я уже разобрался поч так много времени забирало
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
да, но в принципе я уже разобрался поч так много времени забирало
И почему?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Diabotical smooth as butter - quake is like a zoetrope. Как они таких FPS добиваются? Есть ли смысл в тикрейте 125 вообще? У человека реакция 20 мс, а здесь в два с половиной раза быстрее.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Diabotical smooth as butter - quake is like a zoetrope. Как они таких FPS добиваются? Есть ли смысл в тикрейте 125 вообще? У человека реакция 20 мс, а здесь в два с половиной раза быстрее.
может и есть, вопрос есть ли смысл в ещё большем тикрейте
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Diabotical smooth as butter - quake is like a zoetrope. Как они таких FPS добиваются? Есть ли смысл в тикрейте 125 вообще? У человека реакция 20 мс, а здесь в два с половиной раза быстрее.
20 минимальная, средняя 250 мс
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Diabotical smooth as butter - quake is like a zoetrope. Как они таких FPS добиваются? Есть ли смысл в тикрейте 125 вообще? У человека реакция 20 мс, а здесь в два с половиной раза быстрее.
В ку3 125 фпс делали, чтоб нормальная физика была, потом в QuakeLive перекочевало, наверное и в QC так же
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
Хотя вон пишут, что в QL уже физика не зависит от экранных фпс https://www.reddit.com/r/QuakeLive/comments/2c0yt9/why_is_quake_live_capped_at_125fps_specifically/
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
ダン コデル
В ку3 125 фпс делали, чтоб нормальная физика была, потом в QuakeLive перекочевало, наверное и в QC так же
Тикрейт сервака в квейке походу не 120+
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
На клиенте так:
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ダン コデル
В ку3 125 фпс делали, чтоб нормальная физика была, потом в QuakeLive перекочевало, наверное и в QC так же
да фпс-то 250-350, тикрейт — это про сеть
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
да фпс-то 250-350, тикрейт — это про сеть
Ну это сколько раз в секунду сервер обсчитывает физику и прочее, я так понимаю?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
да
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
В ку3 это настраивалось
seta g_synchronousClients    "1"
seta pmove_fixed             "0"
seta pmove_msec              "8"
seta sv_fps                  "125"
seta com_maxfps   "125"
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
Поскольку физика фпс-зависимая
источник

ダコ

ダン コデル in pro.graphon (and gamedev)
В QLive, видимо, что-то поменялось
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Как-то так теперь что ли
источник