Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 04

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я стенсил проверяю, а не записываю
при отрисовке источника в глубину надо записывать inc/dec на zpass в случае если камера не пересекает объём, и zfail в случае если да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
затем проверка и replace при шейдинге
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Да. Нам нужен один бит стенсила на все сферы.
Бит будет показывать, лежит ли данный фрагмент в сфере.
*"Бит будет показывать, лежит ли данный фрагмент во всех сферах."???
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Да. Нам нужен один бит стенсила на все сферы.
Бит будет показывать, лежит ли данный фрагмент в сфере.
а как ты битом обойдёшься?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а как ты битом обойдёшься?
Вот и я не понимаю..
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
*"Бит будет показывать, лежит ли данный фрагмент во всех сферах."???
Стенсил в байт, сцайсор в бит
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А зачем stencil для сфер вообще? Они же выпуклые
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я вообще нихрена не понимаю
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я вообще нихрена не понимаю
Я тоже совсем потерялся
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Надо же просто screen-space декаль сделать, в которой будет считаться свет от одной лампочки
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Стенсил в байт, сцайсор в бит
тебе чтобы пометить через inc/dec нужен набор младших бит (двух), если же использовать invert, то придётся сферу рисовать повторно
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А зачем stencil для сфер вообще? Они же выпуклые
Light volume не всегда сфера
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А зачем stencil для сфер вообще? Они же выпуклые
Моя идея в том, что они будут отрисовываться там, где они пройдут трафарет. Трафарет же записывается от того, есть ли там объект или нет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А эти загнули что-то там про inc/dec
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
Моя идея в том, что они будут отрисовываться там, где они пройдут трафарет. Трафарет же записывается от того, есть ли там объект или нет
В смысле небо ли в пикселе или нет?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Light volume не всегда сфера
Конус со сферическим сегментом тоже выпуклый. Со змеюками будут проблемы, конечно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В смысле небо ли в пикселе или нет?
Небо?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
Небо?
Ну, где нет объектов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
хотя, просто с Z pass и фронтфейсами много лишних пикселей получится, если смотришь сквозь лампочку вдаль(
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Моя идея в том, что они будут отрисовываться там, где они пройдут трафарет. Трафарет же записывается от того, есть ли там объект или нет
Вот рисуешь ты сферу света, а в неё ничего не попадает. Но стенсилом твоим подмечено. Вывод: не то ты в стенсил метишь
источник