Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 01

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Вопрос, в вулкане существует возможность заресайзить VkImage не пересоздавая его?
Т.е. я не хочу инвалидить хендл..
vkBindImageMemory
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
vkBindImageMemory
Да, а тот VkExtent который был указан в VkImageCreateInfo - игнорится получается?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да, а тот VkExtent который был указан в VkImageCreateInfo - игнорится получается?
а он как с памятью связан?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а он как с памятью связан?
Ну как же, VkImageCreateInfo - указываем конкретный VkExtent.
Да и вообще, при аллокации нового куска памяти мы ж не указываем размер, а именно хендл VkImage..
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
так покатит?))
А это ты сгенерил меш?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Какое то CSG
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну как же, VkImageCreateInfo - указываем конкретный VkExtent.
Да и вообще, при аллокации нового куска памяти мы ж не указываем размер, а именно хендл VkImage..
так ты пересоздавать VkImage не хотел вродь
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
так ты пересоздавать VkImage не хотел вродь
Ну я и говорю, пересоздавать не хочу, но как иначе если VkExtent указывается именно при создании?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а, хм :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
пересоздавай кароч ;)
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
пересоздавай кароч ;)
Блин, я тут решил recreation_swapchain починить, а оказалось что проблема в инвалидации привязанных к юниформам рендертаргетов.
И получается теперь мне при условном ресайзе окна ещё и юниформы перебирать надо и вязать к ним уже валидные рендертаргеты.

Короче архитектурный ад какой-то
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Блин, я тут решил recreation_swapchain починить, а оказалось что проблема в инвалидации привязанных к юниформам рендертаргетов.
И получается теперь мне при условном ресайзе окна ещё и юниформы перебирать надо и вязать к ним уже валидные рендертаргеты.

Короче архитектурный ад какой-то
что за юниформы? дескрипторсеты?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что за юниформы? дескрипторсеты?
Ага. Смысл в том, что если я просто в свопчейн пишу - всё легко.
А вот когда добавляется MRT, получается пистец.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
не понимаю в чём разница :)
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Как-то долго...
мб, в этот раз попробую более эффективные алги. Но это ж НлогН с большим оверхедом из-за сложной структуры данных
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
не понимаю в чём разница :)
Самое ужасное что я даже сформулировать это не могу нормально, лол
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
А зачем работать в офисе, когда можно дома? В любом случае в HH есть отдельный явный пункт который указывает что можно обращаться кто угодно. Хз только часто ли его ставят.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Вопрос, в вулкане существует возможность заресайзить VkImage не пересоздавая его?
Т.е. я не хочу инвалидить хендл..
Жди фенс (или queue или device idle), пересоздавай VkImage и все зависимые VkFramebuffer и дескрипторы
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
А зачем работать в офисе, когда можно дома? В любом случае в HH есть отдельный явный пункт который указывает что можно обращаться кто угодно. Хз только часто ли его ставят.
Дома неудобно, скучно. На вашей практике таких случаев не было ли?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
В DXGI с ResizeBuffers тоже надо предварительно отпускать все ссылки на буферы, а потом брать новые буферы и создавать для них все зависимые штуки, просто там ResizeBuffers есть для того, чтобы картинка не мигала, или что-то типа того, не помню точно
источник