Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 01

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Игорь
Разве при изменении шейдерных констант происходит переключение рендер таргета ?
нет, что значит накладывается?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Игорь
Потому что блюр у меня накладывается в рендер таргет при отрисовке на сцену и там меняются константы условно от 0 до 1
Тебе сначала надо отрисовать то, что ты хочешь размыть, в текстуру, а потом уже эту текстуру зачитывать. Но на мобилках GPU плиточные, рисуют сцену с маленьким вьюпортом в быструю память, выгружают получившийся кусочек картинки в текстуру в обычной памяти, потом другой кусочек, и так далее. Но для полноэкранного пасса выгрузка это только лишние расходы. Если блюр отдельно по вертикали и по горизонтали, на Adreno ещё для случая "текстура → полноэкранный пасс → текстура" можно использовать GL_BINNING_CONTROL_HINT_QCOM GL_RENDER_DIRECT_TO_FRAMEBUFFER_QCOM, тогда будет рисовать сразу в память текстуры
источник

И

Игорь in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
нет, что значит накладывается?
Мы получаем результирующий RTT и накладываем на него пиксель шейдер, чтобы получить эффект блюра
источник

И

Игорь in pro.graphon (and gamedev)
допустим запечь 100 слоев в RTT и потом заблюрить все это
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Игорь
Мы получаем результирующий RTT и накладываем на него пиксель шейдер, чтобы получить эффект блюра
у тебя есть source RT и destination RT, смена RT в любом случае будет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Excuse me WTF is this?!
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Даже блин на PS3 используется динамическое разрешение
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
1024x640 и 1024x576
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Хотите ещё больше странностей?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
След игра этой серии на этой же песне использует разрешение 1024x576
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А теперь вопрос. Какого хрена происходит в первой игре?
источник

И

Игорь in pro.graphon (and gamedev)
В такие моменты я понимаю, что хорошо быть геймплей программистом(мной)
источник

И

Игорь in pro.graphon (and gamedev)
Потому что ничего не понял
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос есть. Как из такого изображения...
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
шейдер берёт w?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Там же тупо нет 4 канала
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
Там же тупо нет 4 канала
RGBA - это 4 канала. Посмотри в альфаканале, чё там.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
если кто хочет помогать чуваку — в личку, но я его забанил, читеры идут на хуй из этого чата, после всего того, что они творили в Modern Warfare 2 — не прощу
а что они творили, сори за оффтоп
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Там же тупо нет 4 канала
ты альфу то включи:
источник