Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 29

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
но в любом случае это не главное, они хотят прямую компиляцию в spir-v почему не возьмут его в исходном виде, хотя если у них предусмотрена конвертация spir-v в их язык то это снимает все вопросы
SPIR-V не standalone, для веба это такое себе
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
в JavaScript же не обязательно компилировать из TypeScript или CoffeeScript внешними инструментами
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
SPIR-V не standalone, для веба это такое себе
что значит не standalone?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
что значит не standalone?
Зависит от внешних компиляторов (в отличие от JS, HTML, CSS), не будешь же ты в hex-редакторе байткод писать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ну и просто, почему они не могут придумывать что-то своё
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Имхо тут офигенно, что и компилятору удобно, и можно от руки нормально писать (не обязательно формулы записывать как кучу всяких OpFMul) и глазами читать (тем более, что SSA ещё и читается намного быстрее, поскольку все зависимости и control flow очевидны)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А самое классное — отлаживаться такое должно замечательно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
И к нодовым редакторам прикручивается нормально, в том числе и для визуальной отладки
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
всё хочу в современный рендер въехать :) SPIR-V сейчас широко используется? по диагонали почитал, и вроде как в вулкане в IR виде он есть
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
хз как границы рисовать, похоже нужно вторым дравколом с GLlines пройтись, но будет пикельно.
glEnable(GL_LINE_SMOOTH)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
glEnable(GL_LINE_SMOOTH)
А glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE) подойдёт или не так понял суть?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE) подойдёт или не так понял суть?
второе
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
всё хочу в современный рендер въехать :) SPIR-V сейчас широко используется? по диагонали почитал, и вроде как в вулкане в IR виде он есть
В Вулкане только как IR
источник

Dv

Dr. Friedrich von Never in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
И вот третий амин, который не появляется @AlexFails
Алекс живой :)

Остальные в гмгм инактиве, ага. Ок, подумаем, спасибо за предложение
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
по ходу у меня dx12 только через warp
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ого, а в SSA таки есть break и continue O_O
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
задача положить туда картинки и при этом что бы везде открывалось и не было мыла.
Может упростить себе задачу и мапить всегда в касательную плоскость?
Размер маппинга можно один общий сделать при таком замощении. А границы плиток просто как маску использовать, немного срезая края картиночек но гарантированно получая одинаковое качество
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
ого, а в SSA таки есть break и continue O_O
А-ха! :)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Тихо здесь стало. Хорошо.
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
сработало)
источник