Size: a a a

2020 June 13

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
Не флипать и не оверлапать, омагад-омагад...Я столько времени потратил на то, чтобы научиться это делать "красиво", а в результате получилось какое-то говно...😓
😁Да оверлапить можно, только осторожно)) ну и через ошибки и учаться))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
😁Да оверлапить можно, только осторожно)) ну и через ошибки и учаться))
а как ты делаешь автоматическую триангуляцию? Просто экспортируешь в .fbx с этой галочкой?
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
а как ты делаешь автоматическую триангуляцию? Просто экспортируешь в .fbx с этой галочкой?
Не там я ниче не ставлю, это уже программа в которую ты кидаешь делает сама, мармосет по-своему, сабстенс пэинтер по-своему. Вроде у них алгоритмы отличаются, если я не ошибаюсь. Но пеку я практически всегда в сабстенсе. Хотя в мармосете удобней немного, но привычка уже победила))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
Не там я ниче не ставлю, это уже программа в которую ты кидаешь делает сама, мармосет по-своему, сабстенс пэинтер по-своему. Вроде у них алгоритмы отличаются, если я не ошибаюсь. Но пеку я практически всегда в сабстенсе. Хотя в мармосете удобней немного, но привычка уже победила))
разве Мармосет триангулирует сам сетку при импорте модели в него? Я хорошо помню, что забыл триангулировать её в Максе, она так и открылась с квадами.
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
разве Мармосет триангулирует сам сетку при импорте модели в него? Я хорошо помню, что забыл триангулировать её в Максе, она так и открылась с квадами.
Она отображает квадами, но триангулирована в любом случае
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Переслано от Ник Изюмов
Добрый вечер.

Одни пишут, что важно триангулировать всю модель перед запечкой, другие говорят, что нужно триангулировать только "n-гоны" и "проблемные полигоны" (длинные). Так как же правильней?

Я ещё не работал с разными движками, но хотел бы выяснить этот момент на этапе фундамента.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Переслано от ᴠᴀᴅɪᴍ
Если уж собрался триангулировать, то триангулируй все уж))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
Она отображает квадами, но триангулирована в любом случае
Не понял. А зачем тогда триангулировать?
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Смысл триангуляции в том чтоб программе в ту которую ты кидаешь не оставалось вариантов для выбора, так скажем, как ее разбить на треугольники,бывает что самостаятельно разбив она может испортить шейдинг, если шейдинг она не портит, то и триангулировать не обязательно))
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
Смысл триангуляции в том чтоб программе в ту которую ты кидаешь не оставалось вариантов для выбора, так скажем, как ее разбить на треугольники,бывает что самостаятельно разбив она может испортить шейдинг, если шейдинг она не портит, то и триангулировать не обязательно))
я это понимаю, но как мы узнаем правильно ли Мармосет разбил квады на трианглы, если в окне вьюпорта Мармосет отображает сетку квадами?

Или типа если модель очевидно простая, то триангулировать её рукми не надо, а если сложней (не очевидно как программа проведет эдж, чтобы получить триангл), то стоит?
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
я это понимаю, но как мы узнаем правильно ли Мармосет разбил квады на трианглы, если в окне вьюпорта Мармосет отображает сетку квадами?

Или типа если модель очевидно простая, то триангулировать её рукми не надо, а если сложней (не очевидно как программа проведет эдж, чтобы получить триангл), то стоит?
Там все по шейдингу понятно будет, поломал он ее или нет))
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
В твоем случае там ломать впринципе нечего)))
источник

I

Iga in 3ds Max
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, есть какой то способ выровнять ложку к плоскости стола, что бы ручка и черпало )) лежали на столе. Или только ручками?
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Iga
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, есть какой то способ выровнять ложку к плоскости стола, что бы ручка и черпало )) лежали на столе. Или только ручками?
Хз, можешь бросить massfx например))
источник

I

Iga in 3ds Max
Ну да, ща посмотрим
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
я это понимаю, но как мы узнаем правильно ли Мармосет разбил квады на трианглы, если в окне вьюпорта Мармосет отображает сетку квадами?

Или типа если модель очевидно простая, то триангулировать её рукми не надо, а если сложней (не очевидно как программа проведет эдж, чтобы получить триангл), то стоит?
Вот например, грубо говоря, есть разные варианты одного мэша из-за триангуляции которого могут получиться разные результаты)))поэтому здесь лучше сразу задать форму, перед экспортом)
источник

ᴠᴀᴅɪᴍ in 3ds Max
Ник Изюмов
я это понимаю, но как мы узнаем правильно ли Мармосет разбил квады на трианглы, если в окне вьюпорта Мармосет отображает сетку квадами?

Или типа если модель очевидно простая, то триангулировать её рукми не надо, а если сложней (не очевидно как программа проведет эдж, чтобы получить триангл), то стоит?
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
И в добавок артефакты у тебя вылазят в тех местах, где флипнуты шелы, так что я был прав, когда говорил, что лучше флипнутыми их не оставлять))) (хотя, возможно, если было бы без триангуляции может не было бы заметно, но все равно лучше так не делать)
Флипнутый и простой шелы оверлапнуты на развертке. Топология шелов одинаковая. В результате в Мармосете вот такой шейдинг (что триангулировано, что нет. Без разницы). Этого ведь тоже быть не должно?

P.S. кейдж настроен.
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
И в добавок артефакты у тебя вылазят в тех местах, где флипнуты шелы, так что я был прав, когда говорил, что лучше флипнутыми их не оставлять))) (хотя, возможно, если было бы без триангуляции может не было бы заметно, но все равно лучше так не делать)
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
ᴠᴀᴅɪᴍ
И в добавок артефакты у тебя вылазят в тех местах, где флипнуты шелы, так что я был прав, когда говорил, что лучше флипнутыми их не оставлять))) (хотя, возможно, если было бы без триангуляции может не было бы заметно, но все равно лучше так не делать)
источник