Size: a a a

No Roleplaying - Чат

2017 September 15

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Так гипотезой тебе каждой раз будет служить фактически е обстоятельства в овп
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Гипотезы так не работают. Правила строятся на основе повторяемых событий или действий. Если оно работает всегда, что не так, то это не правило.

Потому что даже принципы не работают всегда.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
О, вроде заработотало.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
В самих принципах нет никакого описания того, какие фактические обстоятельства ОВП принципы применяют.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Потом что в них нет микросктрутуры. Мастеру надо решать, когда что-то подходящее или нет.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Это не контент игры.

Всё равно, что я тебе напишу:
- Будь хорошим мастером игры;
- Работай с игроками;
- Делай хорошую игру;
- Давай конфликт.

Всё это набор принципов. Не более.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Исходи из этих принципов. Делай игру.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Принципы могут быть как более узкими по сфере, так и  общими максимально по категории и сфере правил.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Опять же. Для примера.

Принцип: Атакуй и убивай.
Атака героя может нанести много ущерба противнику. Но может и промахнуться. Когда ты получаешь заявку от игрока, посмотри на ОВП игры и взесь все за и против. Когда ты считаешь, что он точно попал, то расскажи как персонаж это сделал. Если же он мог попасть, то расскажи про его промах.

Правила (обрати внимание на множественное число).
Когда вы атакуете, бросьте кубик. Если значение с модификаторами выше защиты противника, то он попал. Если занчение ниже, то промахнулся.

Бывают и без кубиков.
Когда вы атакуете, положите жетоны. Если их больше, чем у вашего оппонента, то вы попали. Если их меньше или равно, чем у вашего оппонента, то промахнулись.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Может быть через компьютер будет проще...
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Компьютер не обладает своим собственным опытом. Он лакмусовая бумага правил и принципов.
Правило в него запихнуть можно, поэтому такие вещи как правило атаки в D&D работать будет. А вот с принципами беда. Принципы авторы ПО могу использовать разве что при разработке.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Вот у нас есть "нормальная" система.

В ней, у мастера так же нет микроструктуры принятия решений, что дальше будет происходить в его игре. Он может в любой момент какой захочет, ввести в игру такой факт как "попытка нанести урон", "попытка воровства у персонажей" и т. д. И результат жтого действия будет определяться по правилам. "Если ты хочешь своровать то кинь характеристику, если прокинул 15, то ты своровал.".

Однако, эта система не отвечает на вопрос что нужно своровать и как нужно своровать
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Он не может ввести сразу факт "у тебя своровано", так как это будет в обход сферы регулируемой правилами, а он договорился их применять
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
В *W же, мастер не может действовать в любой момент. Он может действовать только в конкретных случаях. "6-, молчание игроков и т. д."

После чего он должен выбрать что именно ему ввести, из списка. При этом, да, он должен конкретезировать как "своруй" будет выглядит в конкретной ситуации в ОВП, но при этом это в любом случае  должен быть переход чего-то принадлежащего персонажу игрока, который выкинул 6- в руки кого-то другого, и чтобы это негативно на персонаже сказалось
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Artem Nikiforov
Вот у нас есть "нормальная" система.

В ней, у мастера так же нет микроструктуры принятия решений, что дальше будет происходить в его игре. Он может в любой момент какой захочет, ввести в игру такой факт как "попытка нанести урон", "попытка воровства у персонажей" и т. д. И результат жтого действия будет определяться по правилам. "Если ты хочешь своровать то кинь характеристику, если прокинул 15, то ты своровал.".

Однако, эта система не отвечает на вопрос что нужно своровать и как нужно своровать
Она даёт правила воровства. Тебе было сказано выше.

В традиционных системах есть часть словески, разумеется.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Artem Nikiforov
В *W же, мастер не может действовать в любой момент. Он может действовать только в конкретных случаях. "6-, молчание игроков и т. д."

После чего он должен выбрать что именно ему ввести, из списка. При этом, да, он должен конкретезировать как "своруй" будет выглядит в конкретной ситуации в ОВП, но при этом это в любом случае  должен быть переход чего-то принадлежащего персонажу игрока, который выкинул 6- в руки кого-то другого, и чтобы это негативно на персонаже сказалось
Частота действия это отдельное правило, а не одно целиковое.
Принципы, которые мастер использует, не являются правилами.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
На 6- Мастер придумывает что-то. Потому что правила не говорят, что делать.

Традиционная система говорит на 6-, когда делается бросок игроком.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Да, во втором случае, тебе все равно нужно будет посмотреть на овп и взвесить, является ли действие заявленное игроком "атакой"
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Однако, гипотеза имеется. Гипотеза подхватывается.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
В принципах нет микроструктуры.
источник