Size: a a a

No Roleplaying - Чат

2017 September 15

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Artem Nikiforov
А приведи, пожалуйста, правила для мастера, хорошо написанного с твоей точки зрения
Хорошо? Ты оперерирушь субъективными понятиями. Я тебе говорю про объективное строение правила и принципа.
И правила, и принципы бывают как хорошо, так и плохо написанными.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Асинхронный дизайн — такой дизайн, где разные группы игроков в одном взаимодействии используют совсем разные блоки правил.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Aleksandr Breganov
Э, нет. Ты невнимательно читаешь.
Я говорю, что дизайн игры асинхронный. Игроки подчиняются чаще всего правилам, а мастер регулирует себя принципами.

Я говорю, что когда ты проводишь атаку через правила, то это не словеска. Автор тебе дал контент.
Когда ты проводишь через принципы, ты сам выдумываешь контент на основе своего опыта.
Так ведь мастер не может провести атаку в *w до той поры пока это не позволят ему действия игроков
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Artem Nikiforov
Так ведь мастер не может провести атаку в *w до той поры пока это не позволят ему действия игроков
И что? Это делает игру меньше словеской, когда начинает свой ход мастер? Нет.
Мастер продолжает работать только по принципам.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Более того, игра поддерживает постоянный обмен ходов.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Мастер получает золотую возможность, когда игроки молчат.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
По правилам AW и DW (могу ошибаться со вторым).
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
А почему ты не рассматриваешь это как правило?

Мастер может ввести в игровой мир какой-то факт, в одном из  таких-то случаев.

А вот факт, который мастер вводит, должен уже подчинятся принципам
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Потому что принципы — руководящие руководства направления мысли. Правила их реализация. Они могут существовать вместе. Собственно, они так и делают. Поэтому человек может определить, принадлежит ли какое-то правило под все принципы системы или нет?

Словески такими принципами живут. Правда игроки не пишут о них часто. Но подразумевают.
1. Играем в фэнтези;
2. Играем в героев;
3. ...
4. Прочие.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Принципы служат для того, чтобы обобщить компеклсные системы правил, но конкретной реализации не дают.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Так например, в программировании есть принцип KISS (keep it simple stupid), но конкретных реализаций не имеет. Однако, авторы ПО могут из него извлечь конкретные решения, если прогонят через свой собственный опыт разработки ПО.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
То есть. Игроки у нас играют по правилам, мастер у нас играет по принципам, так?
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
В AW.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
У него не так много правил.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Но это не касается каждого PbtA хака. Некоторые уходят от этого. Blades in the Dark, the Undying.
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Ну да
источник

AN

Artem Nikiforov in No Roleplaying - Чат
Но при этом, у мастера всё-таки есть правило, дающие ему довольно конкретные установки, в каком случае он вообще может действовать, так?
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Нет, ведь. Они не конкретные. Он должен прогнать через свой опыт. У каждого исход будет свой. Это словеска.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
И на практике каждый по своему проводит и выдаёт свой исход.
источник

AB

Aleksandr Breganov in No Roleplaying - Чат
Нет контента.
источник