А приведи, пожалуйста, правила для мастера, хорошо написанного с твоей точки зрения
Хорошо? Ты оперерирушь субъективными понятиями. Я тебе говорю про объективное строение правила и принципа. И правила, и принципы бывают как хорошо, так и плохо написанными.
Э, нет. Ты невнимательно читаешь. Я говорю, что дизайн игры асинхронный. Игроки подчиняются чаще всего правилам, а мастер регулирует себя принципами.
Я говорю, что когда ты проводишь атаку через правила, то это не словеска. Автор тебе дал контент. Когда ты проводишь через принципы, ты сам выдумываешь контент на основе своего опыта.
Так ведь мастер не может провести атаку в *w до той поры пока это не позволят ему действия игроков
Потому что принципы — руководящие руководства направления мысли. Правила их реализация. Они могут существовать вместе. Собственно, они так и делают. Поэтому человек может определить, принадлежит ли какое-то правило под все принципы системы или нет?
Словески такими принципами живут. Правда игроки не пишут о них часто. Но подразумевают. 1. Играем в фэнтези; 2. Играем в героев; 3. ... 4. Прочие.
Так например, в программировании есть принцип KISS (keep it simple stupid), но конкретных реализаций не имеет. Однако, авторы ПО могут из него извлечь конкретные решения, если прогонят через свой собственный опыт разработки ПО.