Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 June 24

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Частью кратковременной памяти является оперативная - рабочая память, которая обрабатывает имеющиеся данные. Причем из “волшебной семерки” элементов работу она ведет максимум с четырьмя. Попробуйте сложить 895 и 764 и проследите, сколько чисел вы “держите в уме”, а сколько складываете. У рабочей памяти два “процессора” - фонологический и визуальный, поэтому делать одновременно две задачи на одном из этих блоков (например, петь песню и выискивать определенные слова) крайне сложно, зато легко на разных (к примеру, петь и рисовать). Впрочем, при необходимости сфокусироваться на одной из задач оперативная память временно отключает второй “процессор”.
источник

E

Edgar in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Sviatoslav Torik
У Ходент же.
А есть ссылка, где можно почитать?
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
источник

E

Edgar in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Sviatoslav Torik
Глава 5: Внимание
Ежесекундно наши органы чувств принимают множество сигналов. Внимание выбирает наиболее важные из них и передает их мозгу.
Внимание бывает пассивное, когда оно в режиме ожидания отрабатывает окружающие триггеры (реагирует на уведомление об атаке на ваш город), а бывает активное - это когда вы концентрируетесь на конкретной задаче (выбираете войска для обороны города). Кроме того, внимание может быть селективным (см. эффект шумной вечеринки) - например, когда на вашем экране мельтешат числа получаемого урона из разных источников, вы концентрируетесь только на строчках красного цвета (вам нанесли рану, надо перебинтовать) или только на трехзначных числах (вам нанесли огромный урон, надо пополнить здоровье) или на тех, которые получают ваши напарники (вы целитель и должны их лечить).
Если же вам необходимо отслеживать несколько источников, то успешность этого действия зависит от объема внимания и его распределенности. Считается, что взрослый человек может удерживать внимание на 5 разнородных несвязанных объектах (см. магическое число Миллера), а что касается распределенности, то вспомните о двух “процессорах” рабочей памяти: разные типы источников (звук и видео) легко удерживать в поле внимания, а схожие (одновременно произносимые реплики NPC) - сложно.
Если это твой перевод, то "эффект шумной вечеринки" - это Cocktail Party Effect, по-русски принято либо "эффект коктейльной вечеринки", либо "феномен вечеринки с коктейлем". Я просто не знаю, для себя ты это переводишь или для кого-то, поэтому зацепился за термин :)
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Я для себя перевожу, и да - я перевожу так, чтобы мне было понятно без необходимости лезть в википедию. Этот эффект - он именно что про шум.
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
А коктейли там пьют или пиво - пофиг )
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Да, если для себя, то нормально конечно)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Я книгу не читал, но совершенно точно могу сказать, что этот эффект связан с тем, что за "речь" отвечает один отдел мозга (на самом деле два - зоны Вернике и Брока), в то время как поступать инфа о "речи" может из разных органов чувств: можно читать, можно слушать и, что забавно, при разговоре на языке жестов работают те же самые зоны.
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Мне вообще многие термины в психологии не нравятся.
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Книгу переводит Леша Незнанов, и вроде бы он и будет придерживаться терминологии, но есть серые зоны и неохваченные термины, там он будет переводить так, чтобы было удобнее.
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Dmitriy Kuzz
Я книгу не читал, но совершенно точно могу сказать, что этот эффект связан с тем, что за "речь" отвечает один отдел мозга (на самом деле два - зоны Вернике и Брока), в то время как поступать инфа о "речи" может из разных органов чувств: можно читать, можно слушать и, что забавно, при разговоре на языке жестов работают те же самые зоны.
Спасибо, это интересно!
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Dmitriy Kuzz
Я книгу не читал, но совершенно точно могу сказать, что этот эффект связан с тем, что за "речь" отвечает один отдел мозга (на самом деле два - зоны Вернике и Брока), в то время как поступать инфа о "речи" может из разных органов чувств: можно читать, можно слушать и, что забавно, при разговоре на языке жестов работают те же самые зоны.
Да, вот относительно новое исследование по теме: https://www.jneurosci.org/content/39/39/7722
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Вкратце: мозговая репрезентация языковой семантики не зависит от модальности
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Полагаю, это как-то связано с когнитивными способностями нашего мозга шифровать и дешифровать информацию.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ха! Абсолютно непонятное вкратце :)
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Но, побольше бы таких обсуждений в этом чате :) спасибо за материалы!
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
То есть, нам нужно из речи вычленить образы, действия и прочее и перевести это в язык мозга (визуальный, как я понимаю). Когда ты работаешь руками - тебе не нужно ничего шифровать.
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Да нет, просто язык расшифровывается частью слуховой коры головного мозга, а при чтении мы как бы "проговариваем" текст в голове, преобразуем печатные символы в фонемы и так воспринимаем.
источник

ST

Sviatoslav Torik in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Но при этом ты не можешь прислушиваться к тексту песни и одновременно читать. Тебе в обоих случаях нужно преобразовать символы и звуки в понятные мозгу смысловые единицы.
источник