Сначала расскажу, как делают зачастую:
1. Забивают на проблему, так как почти все игры этого жанра приносят бóльшую часть дохода в США. Для англозычных юзеров норм? Значит, остальные как-то потерпят. Если будет сложно или непонятно — побухтят и купят бустеры за деньги (собственно, основная цель f2p-модели).
2. Уже на этапе перевода подбирают какой-нибудь гипероним (цветок → растение, сова → птица), гипоним или добавляют к существительному прилагательное, чтобы название предмета было более точным и подходило только под нужные объекты (например, лук → боевой лук, шар → воздушный шар). Это частично решает проблему, но создает много новых.
А теперь расскажу, как делают намного реже:
1. На этапе подбора референсов для предметов поиска показывают список менеджеру по локализации или вендору, чтобы тот проверил, подходят ли все картинки под выбранное название, можно ли адекватно перевести и так далее. Пока предметы не нарисованы — их можно заменить; менять готовую графику — дорого и долго. В результате такого подхода со временем команда нарабатывает экспертизу, приобретает языковую паранойю и создает руководства, списки исключений, базы предметов и так далее.
2. Создают для некоторых вариантов отдельные ID и используют разные переводы для одного и того же термина. Но это все нежелательно — так как влияет на баланс основных игровых механик (помимо просто поиска предметов есть, например, режим «Пары», в таком режиме не получится использовать предмет с разными переводами).
Но даже все эти способы не решают множество проблем в разных языках (омонимы, омографы, синонимы, понятия, которые незнакомы людям в определенных странах, и так далее). Всё упирается в бюджет и сложность проверки большого количества предметов (нужно проверять не только предметы поиска, но и предметы на фоне). На эту тему можно докторскую написать :)