Size: a a a

2021 June 04

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Излишняя капитализация и написание ненужных слов с прописной -- это часто болезнь начинающих переводчиков, которые любят копировать из английского, не думая. Мне кажется, может быть только две причины капитализировать там, где это не требуется правилами русского языка: 1) требования заказчика, которого НЕ удалось убедить, что это неправильно 2) использование составных строк в тексте игры, где названия в именительном падеже подставляются из переменных, и нет возможности сделать их со строчной или в другом падеже, и приходится добавлять общие слова и кавычки: Reach level %number% in %skill% to unlock = Чтобы открыть, повысьте уровень навыка «%skill%» до %number%. Для всего остального есть Лопатин: https://orfogrammka.ru/правила_русской_орфографии_и_пунктуации_лопатин/правила_употребления_прописных_и_строчных_букв/
источник

x

xabk in Localizer
В теории проблему с переменными тоже можно решить по принципу ТБшки: в оригинале и переводе с заглавной пишем только то, что всегда должно быть с заглавной, а остальные слова пишем со строчной и отображаются они в итоге по правилам языка в зависимости от того, где они стоят.

Но это только если у вас есть доступ к разработчикам и у команды есть на это время... К тому же всем надо будет в этом разобраться: и писателям, и переводчикам. И наверняка полезут всякие исключения и страшные языки, где ничего не работает :) Но если для ограниченного набора языков, то, кажется, можно что-то такое написать.
источник

x

xabk in Localizer
В играх, впрочем, протащить такую задачу, кажется, довольно сложно, потому что все привыкли уже к этим Зельям мудрости и прочим Неуникальным названиям, которые все равно с заглавной. А вот в приложениях, где текста в интерфейсе поменьше, такое может и прокатить. Да и есть уже подвижки в эту сторону, например, https://projectfluent.org/#example2-app: sync-signedout-title = Connetti il tuo {-sync-brand-name(first: "lowercase")} — термин с модификатором, правда, все ручками.
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
В играх это еще отличный способ не читать графоманию) Так, что тут у нас: Ключ храбрости для Башни милости; все понятно, я побежал)
источник

x

xabk in Localizer
Есть такое дело, да =)
источник

N

Nick in Localizer
Чаще всего разработчики по умолчанию реюзают отдельные названия айтемов в подстановке, так что сделать кастомный набор значений чисто под конкретную строку с тегом не всегда получается
источник

N

Nick in Localizer
Ну и все делают круглые глаза
Мол, зачем, а главное, зачем, евпочя
источник

x

xabk in Localizer
В играх, с их количеством подстановок, нужно это делать в рантайме, полностью автоматически или по флагам в переводе. Вручную, конечно, не вариант.

Если вообще нужно :)
источник

N

Nick in Localizer
А можешь чуть расшифровать, что ты имеешь в виду?
источник

AR

Alexander Radkevich in Localizer
Firaxis так в своё время сделали для Цивы, так что там можно было составлять сообщения типа "Французы захватили Москву" вместо "Держава Франция захватывает город Москва", но требовало это, конечно, гигантских усилий (при работе с текстом) и составления больших конструкций с переменными. Но я не помню другой такой игры, где что-то подобное было бы реализовано, обычно никто таким не заморачивается -- и дело скорее не в "зачем", а в соотношении затрат/необходимости -- если в игре таких строчек с переменными несколько, а всего текста сотни тысяч слов, то по трудозатратам делать что-то подобное просто нецелесообразно, лучше потратить время программистов UI на другие, более важные штуки.
источник

x

xabk in Localizer
Названия предметов пишем и переводим по принципам занесения терминов в ТБшку:

Merlin's ring
ring of strength

кольцо Мерлина
кольцо силы

А в рантайме игра сама (или в переводе флагами) определяет, делать ли первую или все буквы заглавными по каким-то правилам. Например, для русского довольно просто: если в начале предложения стоит, то делаем с заглавной первое слово, а остальные оставляем как есть.

Заметьте, тут только про капитализацию, падежи и синонимы — это совсем другая тема, там автоматизировать совсем сложно, остается много ручной работы и тут да, соотношение пользы и затрат уже куда меньше.
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
В противовес вспоминается боль с сообщениями в соулсборнах)
источник

x

xabk in Localizer
К сожалению, для этого нет готовых правил в CLDR :) А то бы давно и библиотека была.
источник

N

Nick in Localizer
понел, спс
источник

DS

Daniel Sokolov in Localizer
World of Warcraft.
Про степень необходимости не знаю, как решать. Даже если в игре всего десяток строк типа «Игрок Вася ударяет игрока Петя», приложить усилия, чтобы это было не так, а по-русски, кажется делом стоящим. Не так уж это и трудозатратно с точки зрения программирования, хотя, конечно, я сужу, уже зная, как это сделать.
источник

AB

Aleksandr Borisov in Localizer
давно думаю, что все наши усилия по соблюдению грамматической верности при ужасающей неестественности (тот же «Игрок Вася ударяет игрока Петя») — это медвежья услуга узусу, т.к. нормализует канцелярские конструкции еще больше, как будто их сейчас мало
с «Вася ударяет Петя» все просто и ровно, игроку очевидна неправильность и он не потянет это в свою же речь, а вот канцелярия не выглядит неправильной и запоминается как пример допустимого
забить, конечно, не вариант, но тут прям классическая ситуация, когда оба хуже
источник

x

xabk in Localizer
Меня тоже посещают такие мысли. Я еще всякие "О, тебе удалось убить комара!" за это ненавижу — от ошибки избавляешься, но какая-то херня получается, неприятно такой текст создавать.
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Игроку с именем «Perevodchik» удалось убить существо «Исполинский Комар Преисподней» в количестве 1 шт. 🤪
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
источник
2021 June 05

T

TraktorMit in Localizer
Приветствую! Тут уже много раз поднималась тема, но информация меняется и времени уже прошло, поэтому хочу спросить ещё раз: какова средняя ставка переводчика, работающего с компанией по локализации игр? Скажем, с не шибко большим стажем и при минимально-среднем объеме выполнения. Хотелось бы услышать ставку за 1800 символов, но если память не изменяет, больше принято в словах считать. Вроде как грубо прикидывая это 240 слов
источник