Всем привет! Сегодня несколько любопытных моментов из материала с прошлогодней конференции Матемаркетинг, где выступал Владимир Агарев, геймдизайнер с сильным математическим и аналитическим бэкграундом, с которым мне довелось как-то поработать на заре своей карьеры. С теоретической частью можно ознакомиться в источнике, для поста оставил практические кейсы.
Тестирование по методу Сида Мейера.
Суть: если мы меняем какой-то параметр очень сильно, к примеру в 2 раза, то в сжатые сроки можем оценить его влияние на основные метрики продукта. Ребята использовали его на гипотезе, что источник soft валюты слишком выгодный. Попробовали порезать его на 25% и 50%. Запустили тест экономики, оценили ретеншн и LTV. 50% вариант показал себя хуже, чем 25% за счет удара по ретеншну(игрокам на старте просто не хватало валюты). Но те, кто попал в вариант с 25% возвращались также, но при это больше докупали, либо увеличили сессии, чтобы больше добывать.
LTV вырос на 15-20%.
Основными противопоказаниями для подобных тестов является наличие старой платящей аудитории, которая может покинуть проект если игра изменится в сторону усложнения или сплоченное комьюнити, которое может также начать воспринимать изменения в штыки.
Ивент на удвоение очков в PvP соревнованиях. Чтобы подстегнуть игроков больше играть и тратить можно запускать временный ивент на удвоение очков, получаемых за какую-нибудь активность, в которой соревнуются игроки. К примеру сбор элементов одного цвета в матч3. Суть в том, чтобы удвоение сделать для всех участвующих, психологически они начинают ощущать выгоду, при этом баланс и экономика не страдают, поскольку удвоение происходит у всех.
Revenue на время ивента возрастало в 1.5-2 раза.
Плюс данного ивента в том, что при его использовании практически не было похмелья - состояния когда игрок перестает платить или играть после ивента на некоторый промежуток времени.
Еще один ивент, который хорошо показал себя без сильного эффекта похмелья - аналог башни из энгри бердс 2, где игрок выбирает на каждом этаже одну из 4х карт, за 3мя находится награда, за одной поражение. Игрок может уйти в любой момент, но в случае если вытащил карту поражения - должен заплатить, чтобы забрать награды. Суть баланса ивента состоит в том, чтобы стоимость поражения по отношению к ресурсам по своей сути превращала его в продажу этих ресурсов со скидкой в 20%. Опять же ивент практически не имеет похмелья и заходил игрокам.
Ивент на продажу определенного количества хард валюты (общий банк). Берется сумма, к примеру миллион валюты, делается доступной для покупки игроками с большой выгодой относительно других предложений, но количество этой валюты строго ограничено. В итоге каждый игрок покупая видит, как убывает количество и уменьшается шанс купить со скидкой, что провоцирует покупать его больше за счет чувства упущенной выгоды. Очень хорошо стимулирует продажи, но характеризуется довольно сильным похмельем.
Эффект на LTV от внедрения live ops в игру в принципе усредненно Владимир оценивает в 30%. Баланс в оперировании сводится к тому, чтобы определить некую норму валют на руках у игрока, следить за отклонениями от неё, компенсировать нехватку предложениями со скидкой и вымывать избыток за счет ивентов и продажи ресурсов.
Источник(рус., 30 мин.):
https://www.youtube.com/watch?v=jxTiIXnwsHgКстати пара слов насчет самой конференции. Очень любопытный ивент с большим количеством материалов по продутку и аналитике. Ребята очень скоро планируют Матемаркетинг-2020 в онлайне (9−13 ноября). Недавно общался с ними, для желающих поучаствовать предоставили промокод на скидку в 10% -
gamedev
Зарегистрироваться можно тут -
https://bit.ly/2HU3AM1