Size: a a a

2021 November 30

DK

Denis Kasetskiy in Unreal Engine
Намек понял. Рендерит со шлейфом за движущимися объектами. Просто тестовая сцена, разбираюсь с устройством программы.
источник

DK

Denis Kasetskiy in Unreal Engine
источник

KM

Kostya Myatlev in Unreal Engine
Сменить сглаживание с temporalAA на какое нибудь другое
источник

Б

Баходир in Unreal Engine
С вас 100 баксов, забыл добавить
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ну ты и токсик пздц, но мне нравится, меня в долю не забудьте)))
источник

D

Daniil Andreev in Unreal Engine
А где настройка для прорисовки карты персонажем ? Я чет понял, что в моем маленьком квесте прорисовывается вся карта до последнего этажа
источник

D

Daniil Andreev in Unreal Engine
подскажите пож
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
и как ты это понял?
источник

D

Daniil Andreev in Unreal Engine
а я сбоку из-за текстуры выглянул и у меня там наверху и стол и стул аж на последнем этаже

возможно я ошибаюсь, но это отягощает карту ?
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
анрил не рендерит то, что камера не видит

это типикал оптимизация
источник

D

Daniil Andreev in Unreal Engine
О наши подъехали
источник

D

Daniil Andreev in Unreal Engine
спасибо)))
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
чево? из-за текстуры выглянул?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
чтобы камера не проваливалась в колизии рекомендуют камере сделать сферический коллайдер

но я еще не проверял как это работает в связке с arms

#7

https://habr.com/ru/post/272401/
источник

E

Echo in Unreal Engine
Всем привет! Такой вопрос: Как лучше сделать систему спавна акторов, чтобы она была относительно персонажа? то есть, спавнить некоторое кол-во акторов, не ближе чем заданное расстояние до персонажа (учитывая, что вокруг могут быть возвышения или объекты).
Наверное, тут больше суть в нахождении точек, их распределении. Думал, как вариант, навмеш использовать, но не уверен. Хотелось бы узнать мнение или идеи ваши :))
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
рандом — это плохо, mkay?

ставишь точки в нужных местах и уже по ним рандомно спавнишь

для интереса можно добавить смещение и поворот чтобы каждый раз не одна и та же картинка

но тогда при выборе точек нужно учитывать это
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Способов много, но если твои акторы собираются бегать по навмешу, то вполне разумно его использовать. Один из вариантов - генерируешь сетку из потенциальных точек, делаешь проекцию на навмеш (у навмеша специально для таких целей есть батч проекция, которая сразу пачкой точки проецирует, её использует EQS).  Далее среди них отбираешь подходящие. Это так, алгоритм попроще
источник

E

Echo in Unreal Engine
Отлично, спасибо, попробую так
источник

LP

Lana Pinchuk in Unreal Engine
Всем привет. В поиске способа для реалистичного анимирования персонажа наткнулась на технику применения Rootmotion, когда движение капсулы павна рассчитывается из самой анимации. Таким образом перемещение павна выглядит максимально реалистичным. В то же время я наткнулась на инфу, что Rootmotion в UE как минимум для Locomotion не применяют. Так ли это? Сталкивался тут кто-то с использованием Rootmotion для анимирования AI?
источник