Size: a a a

2021 November 27

A

Alexandr in Unreal Engine
У тебя по моему в металик карта рафнеса подключена
источник

GP

Gleb Potapov in Unreal Engine
Да, точно, но так, даже лучше было, теперь эмка полностью черная(=, а с тенями я разобрался, у меня скалинг стоял 0,025, и в гугле я прочитал что когда слишком маленькие объекты, то такое происходит (ужас просто) не знаю от скалинга это зависит или в общем от размера модели, но при небольшой разницы скалинга тени хорошо отображаются
источник

GP

Gleb Potapov in Unreal Engine
лучше просто 0,75 металличность, а когда 1 то черная
источник

A

Alexandr in Unreal Engine
Попробуй еще добавь рефлекшин сферу и запеки отражения. Там где билд в списке есть пункт запечки только отражения
источник

GP

Gleb Potapov in Unreal Engine
придется гиганскую игру делать)
источник

А

Алан in Unreal Engine
металлик обычно должен быть либо 0% либо 95-100%
источник

А

Алан in Unreal Engine
в природе промежуточных значений не бывает
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
есть ли смысл заморачивать с проверками дабы не использовать addunique? достаточно ли он тяжелый чтобы пытаться его обойти учитывая то что внутри него идет перебьбор масива все равно
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Принцип простой: используешь готовые методы. Если они не подходят, то переделываешь другими методами.
Если AddUnique удовлетворяет всем потребностям, зачем напрягаться и не использовать его и почему?
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Ну и на крайняк, загляни в код, опен сорс же)
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
потмоу что если в масиве 200 елементов то addunique будет каждый раз перебирать 200 елементов ччтобы найти там повтор а это не очень хорошо
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Ну допустим это так, а у тебя есть решение лучше?
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Если да, то вопросов нету. Используй AddUnique
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
да можно авшн по иерархии харанее избавится от добавления повторов но мне не хотел бы это делать
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Ещё такой вопрос. А зачем тогда использовать массив? Есть же множества
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Set
источник

M

Man of War in Unreal Engine
В плане, в множествах не хранятся вот повторения.
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
в масиве прсото индексы в множествах нет смысла
источник

M

Man of War in Unreal Engine
Ну, я уверен что AddUnique это O(n) (перебирает все элементы).
Так что скорее всего, если не готов на такие затраты, то имеет смысл оптимизировать
источник

SP

Synoecium Petroff in Unreal Engine
Как раз множества это простой способ за log(n) избавиться от повторений элементов
источник