Size: a a a

2021 March 09

a

andy in Unreal Engine
Всё, Уже Хорошо
Произвольное? Вот мне и хотелось бы понять есть ли алгоритм готовый например в navmesh поиска подобных путей, чтобы наиболее оптимально как по быстродействию так и по скорости обнаружения лучшей траектории было
есть environment query system, но тема не простая и работает не всегда хорошо. Погугли
источник

ВХ

Всё, Уже Хорошо... in Unreal Engine
andy
есть environment query system, но тема не простая и работает не всегда хорошо. Погугли
понятно, не , мне надо идеально чтобы работало, тогда свой велосипед буду думать
источник

ВХ

Всё, Уже Хорошо... in Unreal Engine
А коллижн можно как то сделать чтобы обрататывалось в определённом событии а не статично присваивалось и сопоставлялось на определённый тип?

Ну тоесть есть у меня игрока скажем character и ботов врагов,  хотелось бы чтобы боты могли стрелять сквозь других ботов, но только при определённом событии.
источник

IK

Irina Koronchik in Unreal Engine
как минимум это неадекватное поведение ИИ, и это является одной из причин  не погружения человека в игровой процесс
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Irina Koronchik
как минимум это неадекватное поведение ИИ, и это является одной из причин  не погружения человека в игровой процесс
Если это про вопрос сверху, то вряд ли неадекватное, там указано слово призрачное. А чем прострел сквозь призрака является неадекватным?
источник

IK

Irina Koronchik in Unreal Engine
упустила этот момент,сорян
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Всё, Уже Хорошо
А коллижн можно как то сделать чтобы обрататывалось в определённом событии а не статично присваивалось и сопоставлялось на определённый тип?

Ну тоесть есть у меня игрока скажем character и ботов врагов,  хотелось бы чтобы боты могли стрелять сквозь других ботов, но только при определённом событии.
Я конечно не спец, но по идее же сначала должна идти проверка на возможность стрелять, т.е. пускаем луч, сталкиваемся с другим ботом и чекаем его состояние, если призрак, то активируем стрельбу. Т.е. по факту делаем просто колизию по боту и берём состояние с столкнувшимся объектом(а лучше со всеми, ведь может быть момент, когда их несколько в ряд)
источник

HD

Hanna Dzevenko in Unreal Engine
источник

HD

Hanna Dzevenko in Unreal Engine
источник

HD

Hanna Dzevenko in Unreal Engine
Здравствуйте. Ребят, в чем может быть причина таких просветов прозрачных? Вчера впервые открыла программу. Моделька сделана в Зебре, 3 млн поликов. Может это инфа пригодится
источник

ВХ

Всё, Уже Хорошо... in Unreal Engine
Цап Царап
Я конечно не спец, но по идее же сначала должна идти проверка на возможность стрелять, т.е. пускаем луч, сталкиваемся с другим ботом и чекаем его состояние, если призрак, то активируем стрельбу. Т.е. по факту делаем просто колизию по боту и берём состояние с столкнувшимся объектом(а лучше со всеми, ведь может быть момент, когда их несколько в ряд)
Тут скорее вопрос как сделать так чтобы через определённые объекты одного класса пролетало а другие нет. Если бы классы были бы разные можно было бы просто настроить фильтры столкновения задав нужный enum для object Type, а в данном случае я не совсем понимаю как сделать.
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Всё, Уже Хорошо
Тут скорее вопрос как сделать так чтобы через определённые объекты одного класса пролетало а другие нет. Если бы классы были бы разные можно было бы просто настроить фильтры столкновения задав нужный enum для object Type, а в данном случае я не совсем понимаю как сделать.
Просто к теме адекватности, будет ли норм смотреться, когда боты друг другу просто в спину стреляют? Т.е. есть ли смысл активировать стрельбу, если перед ними непростреливаемое препятствие?
источник

ВХ

Всё, Уже Хорошо... in Unreal Engine
Цап Царап
Просто к теме адекватности, будет ли норм смотреться, когда боты друг другу просто в спину стреляют? Т.е. есть ли смысл активировать стрельбу, если перед ними непростреливаемое препятствие?
ну вот это мне тоже надо будет продумать и сделать скорее всего
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Всё, Уже Хорошо
ну вот это мне тоже надо будет продумать и сделать скорее всего
Я и веду к тому, что в целом надо делать рэйкаст на проверку, нет ли перед нами препятствия. Если попадаются боты, то брать уже какое то их состояние(призрак или нет). Ну и дальше уже по логике смотреть, если простреливаемое, то у бота активировать стрельбу и там рейкаст или запуск проджектайла, как стрельба реализована.)
Но опять же, я не спец, я пилю аркаду без рэйкастов и хз как сильно по производительности это будет бить.
источник

AP

Alexandr Peshkov in Unreal Engine
Цап Царап
Я и веду к тому, что в целом надо делать рэйкаст на проверку, нет ли перед нами препятствия. Если попадаются боты, то брать уже какое то их состояние(призрак или нет). Ну и дальше уже по логике смотреть, если простреливаемое, то у бота активировать стрельбу и там рейкаст или запуск проджектайла, как стрельба реализована.)
Но опять же, я не спец, я пилю аркаду без рэйкастов и хз как сильно по производительности это будет бить.
Видел проект, где рейкасты идут из каждого выбрасываемого на пол предмета, видимо задача для проца не сложная
источник

AP

Alexandr Peshkov in Unreal Engine
А если в игре игрок с рейкастом из камеры, и ботов штук 5-20, думаю вообще не проблема
источник

ЦЦ

Цап Царап in Unreal Engine
Alexandr Peshkov
Видел проект, где рейкасты идут из каждого выбрасываемого на пол предмета, видимо задача для проца не сложная
Спасибо, учту на будущее.
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Hanna Dzevenko
Здравствуйте. Ребят, в чем может быть причина таких просветов прозрачных? Вчера впервые открыла программу. Моделька сделана в Зебре, 3 млн поликов. Может это инфа пригодится
надо смотреть что с сеткой и нормалями в тех местах
источник

HD

Hanna Dzevenko in Unreal Engine
Ух, не думала, что в Зебре нормали могут выворачиваться
источник

В

Ванюша🍀 in Unreal Engine
подскажите пожалуйста, настроил сцену случайно в шаблоне третьего лица, я в аутлайнере снес камеру, персонажа, скрипт и все равно когда жму плей спавнится персонаж с камерой
источник