Size: a a a

2021 March 08

at

adil the human in Unreal Engine
norlin
sublime text
с включенным vim я надеюсь?
источник

KT

Kto Tam? in Unreal Engine
norlin
sublime text
блокнот форева
источник

<>

< > in Unreal Engine
)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
norlin
sublime text
Вы же понимаете, что он не шутит?
источник

n

norlin in Unreal Engine
adil the human
с включенным vim я надеюсь?
если нравится вим - то лучше его и юзать, саблайм тогда не нужен ¯\_(ツ)_/¯
источник

at

adil the human in Unreal Engine
norlin
если нравится вим - то лучше его и юзать, саблайм тогда не нужен ¯\_(ツ)_/¯
нет ты не прав
источник

TP

Taras Petrenko in Unreal Engine
как такое пофиксить ? или как загуглить, что б поправить эту ошибку ?
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Taras Petrenko
как такое пофиксить ? или как загуглить, что б поправить эту ошибку ?
Написано, что таких функций не существует. Попробуй отдельно вызвать их, есть ли они у тебя
источник

ИД

Искандер Добровольск... in Unreal Engine
Taras Petrenko
как такое пофиксить ? или как загуглить, что б поправить эту ошибку ?
Пкм. Рефреш нодс.
источник

TP

Taras Petrenko in Unreal Engine
понял, спасибо
источник

ВХ

Всё, Уже Хорошо... in Unreal Engine
Taras Petrenko
как такое пофиксить ? или как загуглить, что б поправить эту ошибку ?
нарушение связей между бп часто вызывает такое или их физически удаление
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Taras Petrenko
как быть если у меня скала с текстурой в 8к, в притык доходит до нормального значения, зато если отдалить выдает все 8к ?
пытался выставить Compression-max. tex. на 512, в итоге в притык все плохо, зато если отлететь все опять зеленое, я просто нашел только такой способ по оптимизации, но вроде как можно просто уменьшить разрешение, но как быть, если хочется что б в притык было 8к, если отдалить ухудшалось, пытался крутить LOD Bias, но тоже самое выходит, в близи плохо все, вдалеке все зеленое... не понимаю, а оставлять так, нельзя, потому что сразу " texture streaming pool over mib budget  500-1000+- "
Это нормально, когда у тебя не тайловый мат. Ты как бы ничего с этим не сделаешь. А если вдруг окажется что гору надо ещё увеличить да камера к ней будет поближе, то тебе и 16к и 32к не хватит. Будет красным сыпать.

Нет, если отдаляешь, то texture streamer исходя из своих метрик подсовывает нормальный мип, который необходим для текущей дальности. Условно на расстоянии 100 метров required texture resolution совпадает с тем, что на гпу (пусть это будет mip3), а когда ты подъезжаешь впритык, то даже твоих 8к ему не хватает. И поэтому все становится красным.

Выход - переходить на тайловый мат.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Taras Petrenko
как быть если у меня скала с текстурой в 8к, в притык доходит до нормального значения, зато если отдалить выдает все 8к ?
пытался выставить Compression-max. tex. на 512, в итоге в притык все плохо, зато если отлететь все опять зеленое, я просто нашел только такой способ по оптимизации, но вроде как можно просто уменьшить разрешение, но как быть, если хочется что б в притык было 8к, если отдалить ухудшалось, пытался крутить LOD Bias, но тоже самое выходит, в близи плохо все, вдалеке все зеленое... не понимаю, а оставлять так, нельзя, потому что сразу " texture streaming pool over mib budget  500-1000+- "
А, ну и переполнение пула в редакторе - это нормально. Можешь смело его увеличивать для работы. Ue в редакторе старается загрузить все мипы в память, даже если они не особо нужны. Переполнение пула лучше проверять в билде.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Taras Petrenko
как быть если у меня скала с текстурой в 8к, в притык доходит до нормального значения, зато если отдалить выдает все 8к ?
пытался выставить Compression-max. tex. на 512, в итоге в притык все плохо, зато если отлететь все опять зеленое, я просто нашел только такой способ по оптимизации, но вроде как можно просто уменьшить разрешение, но как быть, если хочется что б в притык было 8к, если отдалить ухудшалось, пытался крутить LOD Bias, но тоже самое выходит, в близи плохо все, вдалеке все зеленое... не понимаю, а оставлять так, нельзя, потому что сразу " texture streaming pool over mib budget  500-1000+- "
Можешь вызвать в консоли listTextures. Эта команда выведет тебе список всех текстур в памяти, с их максимально возможным и текущим значениями. Соответственно тоже лучше в билде проверять.
источник

A

Arseniy in Unreal Engine
Ребят, а есть видео уроки по фул созданию синематиков? Чтобы от а до я. А-то я пока нахожу какой то шлак или частично норм
источник

TP

Taras Petrenko in Unreal Engine
Илья Максимович
Можешь вызвать в консоли listTextures. Эта команда выведет тебе список всех текстур в памяти, с их максимально возможным и текущим значениями. Соответственно тоже лучше в билде проверять.
оу, большое спасибо, за такой развернутый ответ, прям на все вопросы ответил, еще раз спасибо)
источник

W

WorLDSine in Unreal Engine
Arseniy
Ребят, а есть видео уроки по фул созданию синематиков? Чтобы от а до я. А-то я пока нахожу какой то шлак или частично норм
Сам учись. Я на рендерах модельках тренькаюсь
источник

W

WorLDSine in Unreal Engine
Ну я вопрос трижды задавал этот, никто так и не ответил, поэтому вот так
источник

A

Arseniy in Unreal Engine
WorLDSine
Сам учись. Я на рендерах модельках тренькаюсь
Сейчас так и делаю, но свет странно работает
источник

W

WorLDSine in Unreal Engine
Arseniy
Сейчас так и делаю, но свет странно работает
Так если проблема со светом то гугли свет 🤷‍♂
источник