Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 December 05

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
и врангл - так что - получается что так - собственно после межура - я не удивлён))) там похлеще было - 50 против 0,05 что-то вроде того
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
стоит заметить это довольно грубая аппроксимация конверсии ленейки/сргб, правильная математика для этого процесса несколько сложнее возведения в степень
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
и еще раз напомню на всякий) если приходится инвертить красный канал скорее что то радикально не так с процессом запечки нормала, я бы рекомендовал повращать юв шелы и повторить процедуру и если по прежнему инверсия красного решает вопрос то так тому и быть но я подозреваю все таки невалид с переносом нормалки имеет место
источник
2021 December 06

G

G in HoudiniForGames Chat
спасибо. звучит справедливо. надо будет попробовать повернуть действительно юви на лп. однако я пока списываю на то что это связано с аляйзингом как то, так как я в процессе финалку конверчу из 4к в 1к
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Ребят, никто не сталкивался, из-за чего УЕ4 (или снова Гудини?) может клинить при экспорте/импорте модели так, что он материалы на ФБХ от балды фактически назначает... Но как-то там с элементами разума:
- местами материалы соответствуют
- а где-то может взять квад и сам его разбить на два разных материала, при том, что в модели на нём одинм материал лежит
- на разных (геометрически) частях модели может лежать один и тот же материал, но при экспорте получается два
- ну и т.д.

В общем, выгрузил модель с трема материалами, получил в УЕ модель с десятью материалами 🤪🤦🏻‍♂️
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
может какойто сор в атрибутах остается? 3д макс например очень от айдишников материалов зависим
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Я attribute_delete сделал где  снёс всё (указал * ), кроме (указал с ^ ):
- P
- N
- uv
- shop_materialpath

Предполагаю, что не должно было ничего пролезть....
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
блииииин а ведь и правда! совсем упустил что если просто вырезать кусок нормалки и повернуть, в движке будет швах
вот ведь! :с
а как тогда нормалку лучше пересчитать?
Будет ли слишком грубо если я
конвертну нормалку в ч/б карту height, а после запечки текстуры  height  перевести в нормал мапу?
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ну выглядит что чистит как надо конечно. но лучше в спредшит глядеть на результат
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
да надо просто перепекать использую спец методу, ты в гудиче печёшь непосредственно?или еще где то?
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
🤦🏻‍♂️
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
в гудини. но пытались закинуть сначала в материал "хайполи, но результат был каким то дико темным. и решили что это какоето усреднение между плоскостью самой  хайполи и ее текстурой-нормалкой. но может опять чтото с гаммой лол надо проверить
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Спредшит проверил, там ничего лишнего (только то, что я указал оставить). Были ещё группы, их тоже грохнул - разницы никакой.
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
признаю) моск иногда упускает простые вещи. с гудей уже все мозги набекрень
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Аналогично )))
Беспрерывная борьба за жизнь 🤣🤣🤣
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
ну если гудичем я не думаю что там стандартное что то есть придется самому преобразования все описывать скорее всего, но на всякий попробуй принципал шейдер собрать с нормалкой в слоте нормала и перепечь, авось прокатит
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ну вот так как раз пробовалось и она была темной. но завтра еще раз загляну. а так через хайт мапу видимо лучше делать, чтобы положение ювишелов не привязывать строго в вертикалям
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
ну если не выйдет надо будет городить огород с твоей исходной нормалкой (сначала переводить ее в обжект спэйс отностельно пространства тангента исходных ювей потом обратно в тангент спейс на пространство тангента финальных ювей) тангент можно полифрэймом посчитать (мик-т)
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
если нужен идеальный матчинг я б на хаймапы не надеялся
источник