Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 December 06

G

G in HoudiniForGames Chat
о! круто! про обжект спейс чегото не подумал. спасибо большое за идею!
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
кстати, можно ли как то настроить запечку через bake texture но чтобы обращаться не к нодам которые лежат на верхнем уровне OBJ . а то хотелось ассет запихнуть в сабнетворк и залочить, но bake texture видит только верхный уровень.
или только через питоновский скрипт который сам на верхнем уровне будет ноды нужные плодить?
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
обращение к ноде через op: ноде бейк фиолетово)
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
так лабсовые бейкеры как раз так и работают, там кстати два разных метода у них один по бырику через коп считает второй по честному мантрой, может какой-то из них и из коробки то что надо посчитает, но я бы плюнул что на один что на второй и собрал бы свой на хайтфилдах там можно чего угодно городить и скорость будет весьма приличной
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
блин да. надо лабовскую поковырять посмотреть как у них решено, точно!
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
ну или если в копе привычнее можно в него скормить набор тангентов с исходных ювей и с финальных текстуры и вопкопе все это дело посчитать тут дело вкуса
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
я даже не про нормалку а про вообще, те же диффузки, спеки металы рафы и прочее
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
тут кстати где то должны валятся сетапы мои на хайтфилдах для бэйка можно и туда копнуть если очень прям хочется все не выходя из сопа замутить, где то там же и преобразование обжект/тангент спейсов было если мне память не изменяет
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ну мне соп не принципиален. мне главное результат и чтобы оболочка сетапа для пользователя была максимально удобная
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
сейчас посижу посмотрю как налажено в лабсах. они же рил делают как то без верхнего уровня обж. а если упрусь в тупик попрошу подсказать как ваш сетап найти
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
я бы еще спросил знает ли ктото вариант как в юнити у пропсы пути к текстурам накинутым найти. но тут наверно мало кто сталкивался с такой задачей
источник

SA

Sergey Alexandrov in HoudiniForGames Chat
👍 ага только не надо на вы, я еще не настолько древний)
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ахаха оке)
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Блин, весь день ухайдокал на борьбу то с Гудини, то с УЕ... Даже не уверен теперь можно ли считать это хоть минимальной победой. Наверное пока ещё всё же нет :-(
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ооо! поздравляю. результат есть, значит успех!
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Спасибо. Вот только успеха пришлось добиваться ручным накидыванием одинаковых материалов на десяток разных отэкспорченных ))
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
уверен, если упереться можно найти проблему. пусть даже и придется потратить до целого дня  на поиск одной галочки. оно думаю того стоит
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
мне по крайней мере каждая галка дается адскими потугами. но зато пройденное уже не забудешь))
источник

G

G in HoudiniForGames Chat
ну и вот кстати пока искалось решение с инвертом канала нормалки, нормалку в итоге не сделал пока нормально)) но зато однозначно закрыт вопрос с масками. у меня изза гаммы как оказалось маски работали хреново. а казалось что это просто шейдак такой поганый в юнити))) ан нет)) это ручки из жопки)))
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Блин, короче оно при экспорте/импорте 100% заглючивает если:
- квикматериал
- анриалматериал

Единственный вариант это указывать правильный материал внутри гудини материал-нетворка и тогда он (вроде бы) экспортирует правильно.

Если так не делать, то в аттрибутах в гудини всё выглядит правильно, если потом этот фбх затащить обратно в гудини и там проверить, то тоже выглядит правильно. Но если его затащить в УЕ, то оно там бьётся на... хрен знает что, затащенное из гудини (по названиям явно видно) и он понимает один и тот же материал, наложенный на разные части модели как разные материалы и генерит дубликаты 🤦🏻‍♂️🤷🏻‍♂️
источник