Size: a a a

2019 June 15

ДЛ

Дмитрий Лейкин in Vangers
tractor tractor
Здесь мехос игрока — оранжевый куб на четырех кубических колесах. https://www.youtube.com/watch?v=T9ZYQcRSpNk&list=PL-AfSpdu5KiUcdAZMFrtokJtNxctVKey3&t=59
Это точно та ссылка?
источник

tt

tractor tractor in Vangers
Дмитрий Лейкин
Это точно та ссылка?
Да.
источник

tt

tractor tractor in Vangers
Дмитрий Лейкин
tractor А ты можешь сделать редактор карт с каким-нибудь удобным интерфейсом?
Не возьмусь.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
ToR
он разобрался с алгоритмом сглаживания высот, мы использовали 16-бит грейскал для карты высот.
Я не совсем понимаю, чего не хватает для вангеровского конвертера, конкретнее. Можешь сформулировать?
источник

T

ToR in Vangers
я не знаю, в каком виде сейчас это происходит.
в моем идеальном мире это происходит так:
рисуем (в любом удобном граф.редакторе) текстуру + карту высот для каждого слоя мира.
взапускаем компилятор, в простейшей оболочке подгружаем графику, задаем параметры (что там есть? уровень воды, активность мух, и т.д.)
на выходе имеем мир в формате, годном для игры.
при этом я понимаю, что это общая концепция. что там со смещением цвета по палитре циклов, можно ли указывать координаты коридоров, указывать какой мир заменяем и прочее - это всё вопросы разработки.
основной поинт тулзы - не заморачивать пользователя ручной работой по интегрированию
источник

T

ToR in Vangers
ну и, разумеется - не изобретать велосипед в виде редактора а-ля сюрмап
источник
2019 June 16

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
А по мне сюрмап, из того что было слышно, очень годная вещь. Как ты будешь obj перетаскивать на уровень, закодированный в виде 2.5-слойной карты высот?
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
ToR
я не знаю, в каком виде сейчас это происходит.
в моем идеальном мире это происходит так:
рисуем (в любом удобном граф.редакторе) текстуру + карту высот для каждого слоя мира.
взапускаем компилятор, в простейшей оболочке подгружаем графику, задаем параметры (что там есть? уровень воды, активность мух, и т.д.)
на выходе имеем мир в формате, годном для игры.
при этом я понимаю, что это общая концепция. что там со смещением цвета по палитре циклов, можно ли указывать координаты коридоров, указывать какой мир заменяем и прочее - это всё вопросы разработки.
основной поинт тулзы - не заморачивать пользователя ручной работой по интегрированию
Из описанного, кажется, только пвтогенерация палитры отсутствует. Остальное можно сделать при помощи существующего конвертера и тукстового редактора (хотя конечно интегрировать всё это вместе было бы удобнее)
источник

T

ToR in Vangers
Dzmitry Malyshau
А по мне сюрмап, из того что было слышно, очень годная вещь. Как ты будешь obj перетаскивать на уровень, закодированный в виде 2.5-слойной карты высот?
что есть 2.5-слойная карта высот?
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Высоты 3, определяют 2 пласта (с соответствующими материалами)
источник

VZ

Vadim Zagidullin in Vangers
ToR
сравните сложность и исполнение карт в Периметре, сделанных в SurMap и наши - сразу станет понятно, где выше детализация и удобство
Ты забыл упомянуть, что ещё был супер-художник к этому редактору )
источник

VZ

Vadim Zagidullin in Vangers
Но да, вставка 3д объектов в воксельную карту - это была одна из фич сюрмапа и игры. Не знаю, на сколько это актуально сегодня
источник

N

NoNsense in Vangers
источник

N

NoNsense in Vangers
источник

N

NoNsense in Vangers
Ещё немного кадров из Unity
источник

N

NoNsense in Vangers
источник

N

NoNsense in Vangers
источник

HS

Hermesis Trismegistus Shima Pasta V in Vangers
Я только не очень понимаю генезис этих мехосов
источник

T

ToR in Vangers
Dzmitry Malyshau
Высоты 3, определяют 2 пласта (с соответствующими материалами)
а в чем проблема? отрисовать 3 слоя? что там находится на этих слоях, какое разделение?
источник

T

ToR in Vangers
Vadim Zagidullin
Ты забыл упомянуть, что ещё был супер-художник к этому редактору )
всё так. но и задача-то была посложнее, много миров-миссий, каждый со своим концептом.
я к тому, что сейчас редакторы мощнее, инструменты удобнее, вот это всё. zbrush например уже тогда выдавал офигенные результаты
источник