Size: a a a

2019 February 24

s

stalkerg in Vangers
на самом деле Вангеры в ХД разрешении тормозят. УВЫ
источник

s

stalkerg in Vangers
можешь у @lilacpenguin спросить
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Это мы их ещё просто не распараллелили ;)
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Dzmitry Malyshau
Тебе не кажется, что тут есть противоречие? Если хочешь выжать 100%, то библиотека абстракции параллельных вычислений - явно не вариант.

Glsl не только для графики можно использовать. Это всего лишь язык доя GPU. В современных АПИ можно выполнять исключительно вычислительные задачи на GPU без всякого рисования.
Абстрагирование не значит отказ. Если я написал на любимом языке любимый рендеринг, чтобы распараллелить его работу, мне нужно знать только, где там распараллеливаемые места. Например, midpoint алгоритм просто распараллелить на 8 потоков. Если у меня на нём весь рендеринг, всё что нужно сделать - запилить работу только midpoint на SIMD/MIMD. А если я возьму GLSL или что-то подобное, мне придётся не только перепиливать всё с нуля, но ещё и подстраиваться под котыли типа отрисовки на текстуру, натянутую на два полигона.
источник

s

stalkerg in Vangers
Dzmitry Malyshau
Это мы их ещё просто не распараллелили ;)
хех это да :) в теории там легко так как данные все зарание вывбираются просто их многовато.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Ну вот я технодрочер-перфекционист.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Veniamin Synaptique
Абстрагирование не значит отказ. Если я написал на любимом языке любимый рендеринг, чтобы распараллелить его работу, мне нужно знать только, где там распараллеливаемые места. Например, midpoint алгоритм просто распараллелить на 8 потоков. Если у меня на нём весь рендеринг, всё что нужно сделать - запилить работу только midpoint на SIMD/MIMD. А если я возьму GLSL или что-то подобное, мне придётся не только перепиливать всё с нуля, но ещё и подстраиваться под котыли типа отрисовки на текстуру, натянутую на два полигона.
Не обязательно иметь текстуры и полигоны вообще. Pure compute никто не отменял. Просто пишешь шейдерами сразу в пиксели, если так удобно.
источник

s

stalkerg in Vangers
@lilacpenguin что там с hd? Может быть получится без нового рендринга решитьп роблемму скорости тупо создав пару потоков?
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Dzmitry Malyshau
Не обязательно иметь текстуры и полигоны вообще. Pure compute никто не отменял. Просто пишешь шейдерами сразу в пиксели, если так удобно.
ComputeShaders сразу в пиксельный буфер?
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Да, чего там.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Не на opengl, ессно.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Конечный продукт - если до этого дойдёт - без GLSL не обойдётся, но сейчас я на стадии рендеринга примитивов и геометрических объектов. Так что, может в следующей жизни.
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
stalkerg
на самом деле Вангеры в ХД разрешении тормозят. УВЫ
Вау в первый раз от тебя слышу
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
Расскажи поподробнее, я пробовал улучшить скорость в последних комитах
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
stalkerg
@lilacpenguin что там с hd? Может быть получится без нового рендринга решитьп роблемму скорости тупо создав пару потоков?
Старый рендеринг не стабилен на разрешениях больше 800х600 , и отлаживать его задолбаешься)
источник

s

stalkerg in Vangers
Никита Пряничников
Старый рендеринг не стабилен на разрешениях больше 800х600 , и отлаживать его задолбаешься)
Ну вот я думал человеку могло бы быть интересно...
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
Интереснее закинуть на гпу, а не решать 20ти летней старости задачи по линейке и оптимизации
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
Вот написал самому грустно стало))
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
Просто это куча времени, а производительность тоже на хд упадет
источник

НП

Никита Пряничников in Vangers
Я немногь упал духом, когда после всего ковыряния выяснил что проще писать весь движок с нуля, иначе только костыли)
источник