Контекст был на самом деле несколько другой. Воксельный рендеринг для приемлемой для игры сцены был возможен уже в 92-м году. Причём, с поворотом по двум осям. Количество игр, вышедших с тех пор и до (фактической) стандартизации полигонального рендеринга, по пальцам пересчитать. Почему - непонятно. Увеличение вычислительной мощности машин по идее должно было спровоцировать разработчиков на разработку альтернативных методов рендеринга сцен. И, вроде как, некоторых спровоцировала (Atomontage, Euclidean), но это закрытые проекты и известно о них довольно мало. У меня была мысль, что, возможно, это из-за какого-то патента, и я даже нашёл один давно протухший. Вот такой контекст.