Size: a a a

2019 February 24

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Емнип, контекст бы о том, что мол раз там воксели и можно камеру вращать в одном направлении, с чего бы не дать вращать и в другом (в оригинале).
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Контекст был на самом деле несколько другой. Воксельный рендеринг для приемлемой для игры сцены был возможен уже в 92-м году. Причём, с поворотом по двум осям. Количество игр, вышедших с тех пор и до (фактической) стандартизации полигонального рендеринга, по пальцам пересчитать. Почему - непонятно. Увеличение вычислительной мощности машин по идее должно было спровоцировать разработчиков на разработку альтернативных методов рендеринга сцен. И, вроде как, некоторых спровоцировала (Atomontage, Euclidean), но это закрытые проекты и известно о них довольно мало. У меня была мысль, что, возможно, это из-за какого-то патента, и я даже нашёл один давно протухший. Вот такой контекст.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Но у кого ни спрошу - все говорят, что воксели - это, мол, очень дорого, соврменное железо пока ниспособно.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Вопрос хороший, я согласен. Думаю, все мы тут, любители Вангеров, хотели бы видеть больше оригинальных воксельных игр на рынке... но в этом то и загвоздка. Воксельные игры были совершенно уникальны, каждая добивалась хорошей картинки при помощи специфического дизайна игры и заточенных под него технологий. Создавать игры таким образом тяжело и дорого, в отличие от полигонов.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Потому я и говорю, что технологии ограничивают воображение.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Как и стандарты.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
В таком ключе и контексте я с тобой согласен. Получаем 95% продуктов на ранке сделанных без особого усердия и рисуемых почти одинаково.
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Не то чтобы они не нужны, но стандартизация полигональной графики уж больно затянулась.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Так ты это, с плакатами встречаешь RTX и новые стандарты по трассировке лучей на железе? :)
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Нет, я очень медленно пишу свой рендерер на одном Xlib, потому что больше люблю те времена, когда из машины выжималось такое, что производителю и не снилось.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Gpu не используешь? Или как выжимаешь то?
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
Я не хочу писать на GLSL. Было бы здорово, если бы была какая-нибудь библиотека, абстрагирующая от всех деталей параллелизации вычислений, к примеру, упаковкой инструкций в MIMD-блоки. В принципе это возможно, но рабочей реализации я пока не видел. Для компилятора, которым я пользуюсь, есть поддержка CPU'шных SIMD-инструкций, но и до этого далеко.
источник

s

stalkerg in Vangers
Veniamin Synaptique
Я не хочу писать на GLSL. Было бы здорово, если бы была какая-нибудь библиотека, абстрагирующая от всех деталей параллелизации вычислений, к примеру, упаковкой инструкций в MIMD-блоки. В принципе это возможно, но рабочей реализации я пока не видел. Для компилятора, которым я пользуюсь, есть поддержка CPU'шных SIMD-инструкций, но и до этого далеко.
есть такое и называется OpenCL
источник

VS

Veniamin Synaptique in Vangers
OpenCL - это тоже целый язык, не абстрагирующий, а предлагающий свой стандарт.
источник

DM

Dzmitry Malyshau in Vangers
Тебе не кажется, что тут есть противоречие? Если хочешь выжать 100%, то библиотека абстракции параллельных вычислений - явно не вариант.

Glsl не только для графики можно использовать. Это всего лишь язык доя GPU. В современных АПИ можно выполнять исключительно вычислительные задачи на GPU без всякого рисования.
источник

s

stalkerg in Vangers
это именно язык для абстракции - ты пишешь на нем а выполняешь хоть на CPU
источник

s

stalkerg in Vangers
и это больше к слову либа
источник

s

stalkerg in Vangers
ааа я знаю что тебе нужно! HIP
источник

s

stalkerg in Vangers
и вроде OpenMP сейчас умеют оффлоадить на гпу
источник

s

stalkerg in Vangers
Veniamin Synaptique
Контекст был на самом деле несколько другой. Воксельный рендеринг для приемлемой для игры сцены был возможен уже в 92-м году. Причём, с поворотом по двум осям. Количество игр, вышедших с тех пор и до (фактической) стандартизации полигонального рендеринга, по пальцам пересчитать. Почему - непонятно. Увеличение вычислительной мощности машин по идее должно было спровоцировать разработчиков на разработку альтернативных методов рендеринга сцен. И, вроде как, некоторых спровоцировала (Atomontage, Euclidean), но это закрытые проекты и известно о них довольно мало. У меня была мысль, что, возможно, это из-за какого-то патента, и я даже нашёл один давно протухший. Вот такой контекст.
я не соглассен - с таким колличеством вокселей что есть в Вангерах то железо бы не справилось. Кроме того не получилось бы нужной картинки.
Надо понимать же что создатели игр даже хорошии в первую очередь художники и просто выбирают удобный инструмент для себя. Игры делаются не технодрочерами и не для онных.
На заре игростроения это было сильно смешенно т.к. мало кто знал простые пути достижения цели и последтсвия.
источник