Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 28

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тогда тем более нет смысла менять прототипы.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
1. Ты делаешь игру, твой репозиторий всё равно будет жирным.
2. Обычно суть тестирования в том что тебе не нужно их менять когда меняется твой код. То есть твои прототипы описывают то, как твоя штука должна выглядеть.
3. Я бы просто сравнивал картинки сцен снятых с определённого угла. Библиотеки для приблизительного сравнения изображений есть.
я так понимаю, вопрос про конкретику в третьем пункте
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Тогда тем более нет смысла менять прототипы.
так если сознательно что-то меняется в результатах работы рендера, то как без обновления эталонных снимков?
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну тогда snapshot testing и вперед
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
так если сознательно что-то меняется в результатах работы рендера, то как без обновления эталонных снимков?
Туше, но я не уверен что это то о чём Илья говорил.
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ребята, подскажите, пожалуйста, есть ли какие-то best practices для "юнит" тестирования графических ассетов в инфраструктуре Раста? То есть, грубо говоря, тулза производит выходную картинку какого-то специфичного аспекта рендеринга, хотелось бы сравнивать её с ожидаемым прототипом.

Тут сразу возникает несколько проблем:

1) Где и как хранить прототипы? Если в самом репозитории, он очень быстро разрастется, и устаревшие протопы потом не выковыришь из старых коммитов.
2) Как прототипы сравнительно оперативно обновлять, когда меняется аутпут?
3) Может быть есть около-готовые библиотеки для этого всего?
Во первых есть git-lfs. Во вторых можно просто сравнивать с неким хэшем.
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В общем для рендерера git-lfs завести и репозиторий не на гитхабе )
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
у гитхаба судя по докам с git-lfs все очень так себе, тебя биллят за то что кто то у тебя что то скачивает с lfs, и квота очень маленькая.
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
поидее злоумышленник может просто тебе убивать всю квоту и стопить всю работу.
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
поэтому тут наверное нужно свой сервер подымать.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Не знаю насколько в тему, но вот небольшое видео о том как можно параметрически завадать модели.
https://youtu.be/8--5LwHRhjk
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Ilizarov
у гитхаба судя по докам с git-lfs все очень так себе, тебя биллят за то что кто то у тебя что то скачивает с lfs, и квота очень маленькая.
Я до сих пор в офигении от такой ценовой политики и отсутствия общественного давления сменить еë
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Я до сих пор в офигении от такой ценовой политики и отсутствия общественного давления сменить еë
++++
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну, раньше его вообще для публичных проектов не было
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(git-lfs)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Berkus Decker
cargo insta?
Это похоже в нужном направлении. Спасибо! Но он, судя по всему, ориентирован на тестирование текстовых данных. Там нет ничего о картинках
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Не знаю насколько в тему, но вот небольшое видео о том как можно параметрически завадать модели.
https://youtu.be/8--5LwHRhjk
Иниго большой молодец! Я смотрел его платные закрытые стримы, на которых он эту технику показывал в больших деталях :)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Про git lfs. А чем это принципиально лучше git submodules? Создаешь дополнительный репозиторий на гитхабе, в котором будут прототипы ассетов. И привязываешь его к основному через сабмодули. Тестирование картинок, соответственно, можно ограничить cargo-фичей. Если программист хочет, он выставляет эту фичу и резолвит сабмодуль с прототипами. Если нет, то просто не резолвит. А сам сабмодуль можно, думаю, и на гитхабе хранить.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вообще, странно, что мало конкретики по данному вопросу. И гугл толком ничего не гуглит(хотя я его ещё помучаю на эту тему). Понятно, что тестировать таким образом ассеты к играм не имеет смысла, но ведь тут многие работают именно над тулзами для рендеринга. Как вы тестируете работоспособность конкретных аспектов рендера у себя?
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Про git lfs. А чем это принципиально лучше git submodules? Создаешь дополнительный репозиторий на гитхабе, в котором будут прототипы ассетов. И привязываешь его к основному через сабмодули. Тестирование картинок, соответственно, можно ограничить cargo-фичей. Если программист хочет, он выставляет эту фичу и резолвит сабмодуль с прототипами. Если нет, то просто не резолвит. А сам сабмодуль можно, думаю, и на гитхабе хранить.
Сабмодули гита как впрочем и lfs это отдельная попоболь
источник