Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 09

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Так при чём тут движки и подход к отрисовке к языку программирования.
Просто в Расте и C++ "из коробки" нет никакого рантайм оверхеда, а это значит, что мы можем утилизировать ресурсы системы более оптимальным образом. Вообще говоря, значительно более оптимальным. В этом смысле у нас более широкие возможности для создания сложного геймплея, требующего высокой нагрузки именно на неграфические ресурсы системы.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но геймплей обычно не производит больших нагрузок. Скиннинг производит. Физика производит. Отрисовка производит. А сам геймплей нет.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но вот я об этом и говорю. Сегодня делают в основном такие игры, в которых на геймплей отводится меньше всего сложности. А можно делать и наоборот.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Например?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Например, Дварфортресс. Или Крусейдер Кингс от Парадоксов. Но можно, думаю, и сложнее/глубже
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или Цивилизация(но не современная, а примерно где-то до 4-й части)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
К примеру, в Цивилизации можно было бы подумать над куда более сложным интеллектом, который мог бы делать куда более сложные стратегические комбинации
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но вееедь, сам геймплей в цивилизации несложный (для процессора). Большую часть времени занимает принятие решений ИИ.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И ИИ в Цивилизации уже написан на плюсах.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну, я под геймплеем имею ввиду и ИИ в том числе. В общем, я просто говорил о том, что отдается на откуп CPU
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну просто использование раста для ИИ Цивилизации вместо плюсов не даст буста к производительности.
источник
2020 November 10

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Ну просто использование раста для ИИ Цивилизации вместо плюсов не даст буста к производительности.
Но зато скорее-всего даст перед Unity С# и блюпринтами Unreal Engine :)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это ведь спор не про плюсы против раста, а про юнити против раста
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Перед блюпринтами не факт. Они транслируются в С++ и компилируются в машинокод в релизном режиме.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Это ведь спор не про плюсы против раста, а про юнити против раста
Это неправильный спор. Юнити и на расте можно написать.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Наверное можно, если за это взяться всерьез. Собственно я и не против, я просто хотел обратить внимание, что помимо гонки за первенство в области юнити-образных движков, есть и другие игровые области в которых можно начинать с более низкого старта, и в которых нет особой конкуренции, и нет готовых инструментов для широких масс разработчиков, но сами по себе эти области могут быть интересны широкой аудитории потенциальных игроков(возможно, другой, не той, что играет в шутаны, впрочем).
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И возможно это та идея, которую стоило бы освещать в статьях, рекламирующих Раст для гейм девелопмента :)
источник

SK

Sergey Korotkov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Перед блюпринтами не факт. Они транслируются в С++ и компилируются в машинокод в релизном режиме.
это скорее фича "нативизации" блюпринтового кода, она вроде как до конца еще не стабильна (хотя могу ошибаться, не особо интересуюсь именно визуальным программированием), а по дефолту блюпринты в анриле работают внутри виртуальной машины - т.е. на этапе компиляции трансформируются в байт-код
источник

SK

Sergey Korotkov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
И возможно это та идея, которую стоило бы освещать в статьях, рекламирующих Раст для гейм девелопмента :)
главное избавляться от громких заголовков, скинул статью коллегам, интереса ради - добрая часть сразу сагрилась на это "Будущее геймдева" ))
источник