Штука в том, что мейнстримные движки/конструкторы игр покрывают на самом деле только определенную категорию игровых жанров. В Анриале можно, как я понимаю, довольно оперативно собрать нечто вроде шутера от первого лица, получив из коробки сравнительно приличный результат. И логика в подобных играх обычно не такая уж сложная. Её можно как заскриптовать, так и в принципе организовать на тех же блюпринтах. Потенциал для творчества тут, безусловно, довольно широкий, это могут быть далеко не только собственно "стрелялки", но и разного рода околоаркадные жанры, сюжетные игры, до некоторой степени ролевые. И всевозможные их комбинации и вариации.
Общее у всех этих "сконструированных" игр то, что сама логика и сложность игровой механики, как правило, достаточно примитивная. То есть у нас по сути нет готовых движков для конструирования, скажем, стратегических игр. Ну, не примитивных стратегий, не "веселого фермера", а чего-то более развитого. Некоторый базовый функционал Unity/Godot/Gamemaker может покрыть только самые базовые вещи. Сам геймплей тебе по сути придется писать с нуля. И в этом смысле выбор между Unity C# или чистым Rust-ом не принципиален. Более того, предпочтительнее скорее последний, так как он дает(но не навязывает) больше контроля за ресурсами системы, и также не навязывает никакого рантайм-оверхеда в нагрузку.
Другая отличительная особенность сконструированных игр - это серьезный упор на mesh-based полигональную графику. Которая безусловно за последние 20 лет ушла далеко вперед, но опять таки полигональная графика не единственная возможность визуализации. То же самое, кстати, относится и к модным в последнее время пиксель/воксель -артам.
В целом, если подытожить, то, как мне кажется, Раст действительно мог бы быть крайне полезным для создания игр вне вот этих мейнстримовых трендов. Как в плане создания соответствующей движковой инфраструктуры, так и в плане создания конечных игр. Более того, я бы сказал, что в сфере немейнстримовых жанров мы на сегодняшний день имеем просто непаханное поле. Есть куча игровых жанров, развитие которых по сути остановилось в начале двухтысячных, и их вполне можно продолжать сегодня на достаточно приличном уровне даже силами одиночек.
Ну а что касается комментария с хакерньюз, который я процитировал выше, он, как мне кажется, хорошо иллюстрирует то, что мейнстримовые жанры, поддерживаемые современными движками и производителями видеокарт, настолько все заполонили, что разработчики даже перестали воспринимать что-то за пределами их возможностей, как потенциальную альтернативу.