Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 03

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
У меня Bevy и вроде получилось. И даже проверил, что получится, если через два разных Query получить mut ссылку на один и тот же компонент и попробовать изменить его - сработала рантайм-проверка на уникальность и всё завершилось паникой.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В bevy юзается модифицированный hecs, можешь его документацию посмотреть на эту тему.
источник

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я просто пытаюсь понять, что делать сущностями, а что - ресурсами.
Вроде как "ландшафт" у меня один единственный, и он напрашивается на то, что бы сделать его ресурсом.
Но в то же время для него нужен спрайт, что бы его рисовать. Спрайт - это уже компонент. И кажется удобным сделать остальные параметры ландшафта тоже компонентом и собрать из них и спрайта сущность "ландшафт".
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А какие у ландшафта есть уникальные свойства?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Которые требовали бы делать его ресурсом?
источник

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну по логике игры он всего один. Если их будет два или более - то не понятно, что это будет такое. Из параметров у него всякие числа для его начальной генерации + Vec<u8> где собственно хранятся "пиксели" ландшафта, которые будут "держать" на себе др. объекты, и которые будут "взрываться". По этим пикселям будет обновляться текстура для спрайта.
источник

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Пожалуй разделю ландшафт на ресурс с его непосредственными данными + текстура и на сущность для отрисовки текстуры (спрайт). Наверное так будет правильнее.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
da, это
источник

SS

Slava Sokolovsky in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://m.habr.com/ru/post/525886/
Интересная штука. Кто-нибудь пробовал как-то её использовать? На ум приходят деревья в низкополигональной игре типа superhot
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это и для хайполи можно использовать, были бы ассеты
источник

SS

Slava Sokolovsky in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Это и для хайполи можно использовать, были бы ассеты
Типа каждая ветка будет заготовленной моделью, а остальные просто уменьшенной её версией?
Мне вообще было бы интересно сгенерировать мидполи (не плоские полигоны, но и не с большим количеством деталей) в рантайме. Вообще интересно, можно ли как-то алгоритмически при заданных условиях сделать дерево (ведь в природе есть ряд законов для такого)
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Slava Sokolovsky
Типа каждая ветка будет заготовленной моделью, а остальные просто уменьшенной её версией?
Мне вообще было бы интересно сгенерировать мидполи (не плоские полигоны, но и не с большим количеством деталей) в рантайме. Вообще интересно, можно ли как-то алгоритмически при заданных условиях сделать дерево (ведь в природе есть ряд законов для такого)
Speedtree
источник

SS

Slava Sokolovsky in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mag Pie
Speedtree
Что это?
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Slava Sokolovsky
Что это?
Программа для удобного создания рандомной растительности. Весьма гибкая в этом плане, и возможно даже может использоваться не только для растений
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Даже не просто генерации, она вроде линкуется с UE4 и умеет прямо внутри него всё процедурно генерить
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Я придумал рейтрейсингом динамичные пробы делать, а потом узнал что их в 2018 показывали на gdc
Низко висящий фрукт судя по всему. Ну это тебя только утвердить в правильности твоей идеи должно было, а никак не остановить
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я и не остановился. Наоборот подчерпнул идей по реализации и много интересного узнал из доклада
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Например я сначала делал джобу на каждый зонд и кидал нужное количество лучей. И уже на 32 лучах на зонд фпс сильно проседал. А вот если джобу запускать отдельную на каждый луч, то и 256 лучей на зонд работает быстро
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник