Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 November 02

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я диплом писал по теме алгоритмов разбиения пространства
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Очень занимательная штука
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
Я диплом писал по теме алгоритмов разбиения пространства
Не спорю. Самому интересно
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mag Pie
Мне кажется более разумным (если это действительно нужно) использовать биндинги к готовым движкам.
Тут вопрос механик игры. Если тебе достаточно использовать те, что есть в юнити или анриале то пожалуйста, но очень часто инди игры требуют специальных механик. Вспомните монумент валлей или ещё что. И тут уже нужно двигло писать самому. И уже лучше это делать на расте так как поможет избежать пачки багов и не будет проблем со сборкой
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Сколько ты симейк не учи всё равно сборка под плюсы это боль
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И конан сильно поздно вышел, что бы была такая безшованя интеграция пакетов как в карго
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Ну или Octree
Октодерево, кд дерево и бвх это золотая классика
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А из недавниз разработок это комбинированые алгоритмы
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
А из недавниз разработок это комбинированые алгоритмы
Это что такое
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Когда на больших сценах используют разбиение на равномерные чанки (равномерный грид) а внутри чанка бвх
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А я хочу проверить гипотезы по поводу эффективности использования октодерева/кд-дерева+бвх/грида
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Что есть бвх
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
bvh - bounding volumes hierarchy
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Иерархия вложеных объемов
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ух ты
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Спвмбио за наводку
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
А я хочу проверить гипотезы по поводу эффективности использования октодерева/кд-дерева+бвх/грида
Грид самый эффективный при адекватном разбиении. Кд деревья дороги для динамических данных, а октодерева в классической форме аллоцируют много памяти.
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
кд и окто +- одинаковы по памяти
источник

MP

Mag Pie in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Помимо кд деревьев есть и другие экзотические структуры данных но я их почти не встречал
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mag Pie
Помимо кд деревьев есть и другие экзотические структуры данных но я их почти не встречал
р дерево и б дерево и ещё может несколько
источник