Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 01

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ozkriff: kvark: про wgpu в этот раз не будет, да?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: вроде не обязательно. Достаточно того, сколько игр и движков в новостях нас используют :)
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
принято
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vlad Zhukov
Блин, в гитхабе когда квотят текс с обращением по нику тоже приходят уведомления 🙃
Гм, нехорошо. Я так понимаю, это привет от ответов через почту
источник

VZ

Vlad Zhukov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Гм, нехорошо. Я так понимаю, это привет от ответов через почту
Ага
источник
2020 October 02

MD

Max Demydenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А есть у кого что то крутое про организацию экономики? Что то типа голосов ВК
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Когда там уже naga и wgsl?

Я конечно давно сдался и настроил себе билдскрипты, но имеет ли смысл тащить shaderc в рантайм ради костыльной генерации шейдеров на лету? Или имеет смысл ещё подождать?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А обязательно в рантайм?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если ты генерируешь шейдеры, то не проще ли генерировать сразу spirv?
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
А обязательно в рантайм?
Там вариаций много, но реально не все они нужны
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Если ты генерируешь шейдеры, то не проще ли генерировать сразу spirv?
Для этого надо лезть в этот самый spirv
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Надо разбираться, да.
Но генерировать spirv проще чем компилировать его из glsl какого-нить
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Если ты генерируешь шейдеры, то не проще ли генерировать сразу spirv?
Какую-нибудь константу проще менять в glsl так-то
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Константу и там и там просто поменять
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А еще есть константы специализации
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Их тогда драйвер за тебя подставит при компиляции пайплайна
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Их тогда драйвер за тебя подставит при компиляции пайплайна
Оно не везде работает же
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Разве только в чем-то очень старом
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В Вулкане это в ядре прям. И вроде даже без фичи
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Разве только в чем-то очень старом
Allows the use of push constants: small, fast bits of memory that can be updated inside a [RenderPass].

Allows the user to call [RenderPass::set_push_constants], provide a non-empty array to [PipelineLayoutDescriptor], and provide a non-zero limit to Limits::max_push_constant_size.

A block of push constants can be declared with layout(push_constant) uniform Name {..} in shaders.

Supported platforms:

   DX12
   Vulkan
   Metal
   DX11 (emulated with uniforms)
   OpenGL (emulated with uniforms)

This is a native only feature.
источник