Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 September 28

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: ну и, собственно, ggez не пережил исход из gfx pre-ll
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: хз что там сейчас, но не wgpu
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, точно, лов.
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
> It builds on the most established crates (winit, wgpu, image, gilrs, rodio, mint, to name a few)
Не очень понятно что мешает юзать winit, wgpu, image, rodio и любую math либу напрямую. Что ко всему этому добавляет Riddle, кроме слоя абстракции (ломающего совместимость с другими крэйтами, использующими те же либы)?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: ну, winit напрямую использовать, то ещё удовольствие
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: склеивать image и wgpu несложно, но в то же время оно стоит того, чтобы это делали за тебя
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: плюс всякие звуки и ввод-вывод
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: наконец, Basic 2D Renderer
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну справедливости ради Basic 2D Renderer есть во всех либах.
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: хз что там сейчас, но не wgpu
"!wgpu == !пережил"??
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Ну справедливости ради Basic 2D Renderer есть во всех либах.
У меня нет. У меня только Basic Path Tracing Renderer :)
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: он вообще подвис, кажись, и уже не ясно, выживет ли
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Добавил в Земерот динамическую z-сортировку спрайтов.

https://twitter.com/ozkriff/status/1310603877507620865

До этого момента спрайты сортировались только по слоям - наложения спрайтов внутри слоя разрешалось по порядку создания спрайтов, что при перемещении объектов по карте часто приводило к странностям.

Теперь спрайт каждого объекта при создании и перемещении получает значение глубины на основе вертикальной позиции на карте + опционального sub_tile_z поля, нужного для сортировки объектов внутри одной клетки - что бы, например, шипы всегда были внизу, а огонь сверху.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Иии пойду-ка я готовить план нового ежемесячника, а то месяц уже почти все
источник

K

Kong Ning Kuan 孔宁宽... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Во время гугления wgpu
источник

K

Kong Ning Kuan 孔宁宽... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник
2020 September 29

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
А. Нуу это же скучнее 😁. И не то чтоб было сильно сложней сделать иерархический битмап, нет?
а зачем именно битмап? его ж сканировать долго
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Berkus Decker
а зачем именно битмап? его ж сканировать долго
Иерархический битмап сканировать довольно быстро
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
За 4 чтения можно найти выставленный бит в битмапе размером до 2^32 на любой платформе где поддерживается раст
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
объясните что такое битмап, это как битсет но мап?
источник