Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 September 23

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
😡
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: kvark: хм, на DX11 бэкэнде в wgpu похоже что то не так синхронизируется. Загружаю с `write_buffer` матрицу проекции в uniform buffer, потом в одном коммандном буффере делаю много `set_bind_group` и `draw` (2600 раз на кадр, если быть точным). Так вот в DX12 и Vulkan работает всё как надо, а с DX11 когда скроллишь камеру и меняешь зум, то такое впечатление что первая половина дроколов идёт со старой матрицей, а второая половина как надо. В итоге при смене зума половина кадра синхронно двигается, а половина "доезжает" следом через долю секунды.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark:  хмм, возможно
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: причем `device.poll(wgpu::Maintain::Wait);` или `std:🧵:sleep_ms(10)` между `write_buffer` и созданием энкодера не помогло.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: RenderDoc time!
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: Завтра посмотрю.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: kvark: Ещё веселее, это только с DX11 на Intel HD Graphics 5500 (Haswell). На том же gpu DX12 и Vulkan работают правильно. И с Vulkan в линуксе. Но более того DX11 работает с gtx840! Тот же бинарник, тот же DX11, интегрированная рисует криво, дискретная правильно.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree: На винде вообще ужасные драйвера на Intel HD, я думал только на OpenGL и Vulkan, оказывается и на DX11.
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кирилл
Если у меня через кадр создаётся и удаляется объект, то все необходимые для него ресурсы загружаются и удаляются с такой же частотой.
Кроме бокса есть ещё Rc. Счётчика ссылок должно хватить всем. Сам Rc с текстурой в каком-нибудь манагере ресурсов в чём-нибудь вроде хешмапы. Если очень надо удалить все закгруженные текстуры, просто очищаем хешмапу, если нужно убедиться что выгрузится определённая текстура, удаляем из хешмапы её
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Intel вообще умеет в графику?
источник

SD

Sergey Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Intel вообще умеет в графику?
Ну, на встройке в i3 OpenGL игры идут не плохо.(старые, конечно)
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Intel вообще умеет в графику?
Такой умеет у меня
источник

AZ

Alexander Zaitsev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Intel вообще умеет в графику?
вроде как умеет, сужу по ноуту своему
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zukaboo ну на линуксе драйвера норм, производительности не для AAA вполне хватает
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
в пилларсы играл спокойно
источник

V

Vladyslav Batyrenko in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Intel вообще умеет в графику?
В интелах все, что после Haswell, отлично умеет. Haswell тоже в вулкан умеет даже, но с нюансами ) поддержка там неполная
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: неполная, да и та только на Linux
источник

AI

Alex Ilizarov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qthree
@zukaboo ну на линуксе драйвера норм, производительности не для AAA вполне хватает
Ммм вальве вообще говорила что фрс больше на линупсе их игры выдают
источник
2020 September 24

A⠀

Alex ⠀⠀⠀⠀⠀⠀... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Господа, может ли кто чего посоветовать по машине состояний для файтинга? Что почитать, примеры достойные и т.п.
Я много лет назад писал (не в виде инди) мультиплеерный файтинг на сложной иерархической fsm для каждого перса и это был лютый ад. Интересно, что придумали нового.
Интересует в первую очередь не физика, а только состояния, интерполяция и может что-то новое.
источник

DL

Dima Lazarev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@ozkriff Тут @berkus говорит, чтобы мне стоит это показать: https://twitter.com/dmitrywithouti/status/1309025584039768064 (#извините)
источник