Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 27

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Но то что монитор не функционирует - это прям сто пудняк.
Иначе это уже какие-то хитрые выебоны с репроекцией (на подобии тех что использовали в Мондолорце с помощью UE)
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
а как по мне, то что он функционирует - это стопудняк) просто рендерить с места где камера в реальном мире
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Почему? хромокей налепил на монитор и картинку уже можно подставить, а её как раз отрендерить заранее с инфой о трекинге.
При чём там реально можно вручную трек составить, там ж не 10 минут видео, и  тречить всего 2 объекта.
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
хм, надо найти пост почитать
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
А ёбля с треком в реальном времени - вот это чёт уже перебор помоему. Конечно если это не каллибровка перед какой нибудь "большой" съёмкой.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Ну и + там охуенно чистый монитор чёт, ни соринки ни пылинки.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Подставлять надо именно glDepthRangef(-1, 1). Потому что NDC по Z в OGL [-1, 1]. В glDepthRangef -1, 1 подставляется затем, чтобы не было никаких преобразований на этом этапе (т.е. они будут, но z*1+0, т.е. ничего не изменится). Если ты подставишь что-то другое, то ты потеряешь всю точность в районе нуля, ради которой всё затевалось. А то, что у тебя картинка неправильная в первом случае - так это надо не только glDepthRangef(-1, 1) подставить и glDepthFunc(GL_GREATER) поменять. Надо еще и матрицу проекции изменить
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
так glDepthRange клампает аргументы же судя по описанию
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
ой, само собой надо использовать glDepthRangef а не glDepthRange (исправил пост выше)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
странно, что в доке на opengl этого не сказано
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
хмм... я точно помню что где-то читал, пока нашел вот это:
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
The type of the nearVal and farVal parameters was changed from GLclampf to GLfloat for glDepthRangef and from GLclampd to GLdouble for glDepthRange. This change is transparent to user code and is described in detail on the removedTypes page.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
это не то
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
хм... но я помню, что glDepthRangef у меня не клампал значения, хотя вот сейчас не могу найти этой инфы
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я сейчас в описании этой функции вообще не вижу инфы про кламп
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
точнее про то что она клампает аргументы
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Thus, the values accepted by glDepthRangef are both clamped to this range before they are accepted.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
да, тоже нашёл
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
только в описании написана glDepthRange, но учитывая что glDepthRangef указана только в одном месте, вначале, предполагаю что это надо понимать как то что относится к обоим, но лучший вариант поискать в спецификации
источник