Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 24

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
За счёт чего происходит расчет потоков данных если это не делает программист
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Программист явно передаёт конкретные данные из одной функции в другую
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну на функциональных языках мб можно, недостаточно разбираюсь. Но блин там другие проблемы кажется есть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И функции можно выполнять, как только у них становятся удовлетворены все зависимости, то есть, готовы их аргументы
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну у тебя получится так только для достаточно тривиальных примеров. То есть да в целом код написанный бездумно будет работать получше и даже возможно иногда мочь в многопоток. Но а в остальных случаях программисту нужно будет явно что то делать с потоком данных/синхронизацией, чтобы получить большую конкурентность
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Синхронизация между чем и чем?
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Бтв я сейчас погуглил и похоже хаскель умеет запускать обычные функции параллельно, автоматически если считает что это целесообразно и есть лаг компилятора. Но чет я не слышал чтобы все бежали на хаскель переписывать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да и просто по классике параллельный код неохотно пишут
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что у всех пожилые движки с пожилыми архитектурами
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Потому что легче писать однопоток)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
id Software и Oxide Games редкие исключения
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну и тот же вулкан, далеко не каждый запаривается с распараллеливаньем всего и вся, потому что для этого нужно тратить намного больше усилий
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну если не запариваться не очень ясно зачем вообще вулкан
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Вот да, лучше уж D3D11, если не хочешь на пассы резать вручную и split barriers/events расставлять
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
На вулкане же не получится без этого в принципе написать рендер
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Можно написать однопоточный рендер и он все равно будет быстрее опенгл
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно поресурсно отслеживать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Если не налажать с синком
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но не быстрее Direct3D 11
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А хотя, ты про CPU
источник