Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 24

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
в dx11 mt recording нету :(
Ну и сплит барьеры нужны только для асинхронного сабмита или "странных вещей", для мультитред рекординга с определенным сабмит порядком пайплайн барьеров достаточно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Есть deferred context, но у них оверхед немаленький тоже
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну я имел ввиду что например у тебя есть код который плохо паралелится "автоматически". Это например потому что ты написал его с последовательными зависимостями, в таком случае тебе нужно по другому работать с данными => ручная работа. Или например у тебя есть результат многих функций который нужно скормить одной последовательно  сами функции можно исполнить паралельно, но обработка результата только последовательно, не очень ясно как без явного strand / какой-то mpsc очереди это должен сделать компилятор сам. Мне кажется компилятор сам сможет только что то вроде дождемся результата всех
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Почему для странных? Да, в случаях какого-нибудь пост-процессинга с пинг-понгом бесполезны. Но если ты найдёшь, чем ещё заняться между begin и end, то будет замечательно, сможешь избежать ожидания
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Вообще, логично делать begin после последнего использования ресурса одним способом и end перед первым использованием по-другому
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Компилятор в очередь должен кидать. Зависимости — это уже дело твоей архитектуры, а не среды. Если у тебя много разных подсистем, думаю, всё равно, с большой вероятностью найдётся применение для ядер
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Вулкан в принципе позиционирует себя как обобщенный кроссплатформенный апи с поддержкой самых новых фич видях. Разве д11 позволяет делать все те шняги, что доступны на новых видяхах?
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну вообще да чем больше система тем скорее всего она лучше будет паралелилиться в тупую
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Нет, но если ты их не используешь, то тогда твой самодельный D3D11-подобный интерфейс вряд ли обгонит сильно оптимизированный за годы целенаправленной работы настоящий D3D11
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
А кст что там с vulkan ez? Оно умерло?
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Потому что сплит нужен, чтобы не ждать кусок рендеринга между продюссером и консумером, т.е. это кусок должен быть сравним по времени ожидания на барьере, если время ожидания на барьере ничтожно по сравнению с серединой, то ты особо ничего не выигрываешь
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну какая игра ща без рейтрейса)))
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
+
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Нет ничего "ничтожного" в масштабах кадра. Это время, когда какая-то часть GPU не делает ничего, хотя, могла бы
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
за то время что я им не занимался поднакопились кое-какие идей нерешённых проблем и кое-каких вещей каких хотел попробовать
источник

Б

Бодя in pro.graphon (and gamedev)
Такой вопрос если я новичок стоит изучать Blender или ещё рано ,  или начинать с 2Д игр ?
источник

YS

Yaroslav Savin in pro.graphon (and gamedev)
при чём тут блендер
источник
2021 April 25

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
вообще суть вопроса не понял
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
если ти новичек то тебе в британию
источник