Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 23

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Не забывайте, пока я не с вами.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотим фотореалистичность, а получаем мыльное кинцо всегда
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Как будто делаешь вакцину от индийского штамма коронавируса за 4 дня, а не игры, время надо и на себя оставлять
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
к слову о гостинге
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Дефект пропадает, если выключить DLSS
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
На мобильнике все работает - запись в текстуру и чтение из нее для симулции следущего шага game of life

на настольных компах видимо не происходит запись в текстуру или чтение из нее. но никаких ошибок нет. продолжает показываться 1 кадр (засеивание новыми точками). но не сохраняются точки засеенные в прошлом кадре.

Есть идея что проверить? что может давать ошибку такого рода на компе но не на телефоне (webgl)

проверено на нескольких компах и телефонах

(кому интересно могу ссылку дать на сайт где я это тестю)
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Привет. У меня такой кейс что VkPipeline-ов немного.
Поэтому кажется имеет смысл сохранять их, а не пересоздавать. Так как, если я правильно понимаю драйвер формально не обязан ничего делать в VkPipelineCache? Ну и в целом это уменьшит кажется нагрузку.
Но мне интересен вопрос нужно ли мне всё ещё использовать VkPipelineCache? И насколько дорога синхронизация если использовать из разных потоков? Ну там написано что есть синхронизация внутри
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Говорят VkPipelineCache нужен для того что бы при повторном запуске было быстрее
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Весна чтоли так действует?
Я вот тоже собираюсь пару-тройку реализаций gol опубликовать :)
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Просто удобно gol тестировать )
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Да, скиньте плиз дебаггер для webgl )
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Я хочу дампить 3д модели с яндекс карт
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
э, не, я просто сам пишу код и пишу обработчик ошибок и все )

если ошибок нет - я понятия не имею что там происходит, как в моем случае
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
В таких случаях удобно смотреть чем то вроде рендердока или apitrace
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Можно просто не выставлять VK_PIPELINE_CACHE_CREATE_EXTERNALLY_SYNCHRONIZED_BIT_EXT и при старте, когда создаются пайплайны, использовать кеш. Измерить, даёт ли он ускорение при старте, легко. Сделать кеш можно вообще потом, когда уже всё более важное сделано и пришло время оптимизаций.
С кешом нужно быть осторожным: здесь всё описано https://zeux.io/2019/07/17/serializing-pipeline-cache/
Вот туториал с примером кода и бенчмарком
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Samples/blob/master/samples/performance/pipeline_cache/pipeline_cache_tutorial.md
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
то, что у тебя при старте загрузка из кеша в разные потоки для разных пайплайнов не будет запараллелена (хотя вроде бы при чтении ничего не мешает ей быть запараллеленой) — это не проблема. Т.к. создание пайплайнов и так наверняка в драйвере делается последовательно для всех потоков (т.е. вероятно имеет критические секции). А может быть и процессов. Так что всё равно получится быстрее.
источник